Die Low-Tech-KI von Elden Ring: Warum Zustandsautomaten Deep Learning schlagen

Die Low-Tech-KI von Elden Ring: Warum Zustandsautomaten Deep Learning schlagen

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Quellen:nega.tv + Lobsters + HN

Margit the Fell Omen hebt seinen Stab und hält anderthalb Sekunden in der Luft inne.

Du rollst bereits. Dein Daumen hat die B-Taste gedrückt, bevor dein Bewusstsein reagieren konnte, denn die letzten acht Tode haben dich eines gelehrt: In Margits Angriffsvorbereitung stecken zwei völlig unterschiedliche Kombos, die sich nur im Zittern der Stabspitze unterscheiden. Aber diesmal konntest du es nicht erkennen – du bist gerollt, bevor du die Stabspitze sahst. Margits Verzögerungshieb landet exakt in dem Frame, in dem deine Roll-Unverwundbarkeit endet. YOU DIED.

Das neunte Mal. Du starrst auf den Bildschirm und bemerkst etwas Seltsames: Je öfter du stirbst, desto „lesbarer” wird Margits Verhalten. Nicht, weil er schwächer wird – die Daten des Bosses ändern sich nach jedem Tod kein bisschen –, sondern weil dein Gehirn Margits Bewegungsrepertoire zu einem Regelwerk kompiliert: Stabspitze nach vorn = Dreifach-Vorstoß; Stabspitze nach oben = Heilighammer-Bodenschlag; Abstand über eine Körperlänge = Wurfmesser. Diese Regeln sind wenige, jede ist klar erkennbar, jeder entspricht ein bestimmtes Reaktionsfenster.

Das ist das Kontraintuitivste an der KI von FromSoftware: Je einfacher sie ist, desto intelligenter erscheint sie.

Keine KI, sondern ein PDA

Im Juni 2026 sprengte ein technischer Reverse-Engineering-Artikel auf nega.tv die Hacker News und Lobsters. Der Inhalt lässt sich als überraschende Erkenntnis zusammenfassen: Das Gegner-KI-System von FromSoftware – von Demon’s Souls bis Elden Ring durchgängig verwendet – basiert im Kern nicht auf Verhaltensbäumen (Behavior Trees), nicht auf GOAP-Planern und hat mit Deep Learning nicht das Geringste zu tun. Es ist im Wesentlichen ein Kellerautomat (Pushdown Automaton, PDA), geschrieben in Havok Script (einer eingestellten, spieleorientierten Lua-Variante), dessen Datenstruktur schlichter ist als die KI-Systeme der allermeisten AAA-Spiele.

FromSoftware nennt die Grundeinheit seiner KI intern „Goal”. Ein Goal ist eine unveränderliche Funktionstabelle mit drei Kern-Callbacks: activate (bei Erstausführung oder nach Erschöpfung der Sub-Goals), update (jeden Frame aufgerufen, gibt Continue/Success/Failure zurück), interrupt (Reaktion auf externe Ereignisse). Jeder Actor (d. h. NPC oder Boss im Spiel) verwaltet einen Goal-Stack – nicht einfach einen endlichen Automaten, sondern einen PDA mit Stack-Struktur.

Die Laufzeitlogik ist extrem simpel: Jeden Frame wird das oberste Goal des Stacks aktualisiert. Wenn das aktuelle Goal Unterverhalten entfalten muss, schiebt es einen Stapel Sub-Goals auf den Stack – im nächsten Frame wird automatisch das oberste ausgeführt. Ist ein Goal abgeschlossen, wird es vom Stack entfernt. Scheitert ein Goal, wird die gesamte Sub-Goal-Kette vom Stack geworfen und die Kontrolle kehrt zum Eltern-Goal zurück.

Nehmen wir CoolBossBattle als Beispiel. Die activate-Funktion des Bosses enthält eine Menge gewichteter Aktionskandidaten: Bei großer Distanz Todesstrahl Gewicht 15, Sprungangriff Gewicht 65; bei mittlerer Distanz Bodenschlag Gewicht 5, leichte Kombo Gewicht 60, schwere Kombo Gewicht 35. Die Gewichte sind dynamisch – Angriffe mit aktiver Abklingzeit erhalten Gewicht null; je niedriger die Boss-Lebenspunkte, desto höher das Gewicht bestimmter Hochrisiko-Angriffe. Jede Entscheidungsrunde besteht aus einer gewichteten Zufallsauswahl, gefolgt vom Schieben des entsprechenden Angriffs-Goals auf den Stack.

Hier gibt es keine „Planung”. Der Boss antizipiert nicht, wo du in drei Sekunden stehen wirst, erstellt kein Weltmodell, führt keine Monte-Carlo-Baumsuche durch. Er zieht in jedem Entscheidungszyklus lediglich eine Karte aus einer Aktionstabelle, basierend auf einigen klar definierten Bedingungen (Distanz, Abklingzeit, Lebenspunkte, Zufallszahl).

Aber warum ist es dann so schwer zu besiegen?

Genau darin liegt das zentrale Paradoxon der Designphilosophie von FromSoftware: Gegnerverhalten vorhersagbar zu machen, macht den Kampf sogar schwerer.

Ein verbreiteter Irrtum ist: „schwer = intelligent”. Wenn du aber an die Spielmomente zurückdenkst, in denen du wirklich den Controller hingeschmissen hast, wirst du feststellen, dass die frustrierendsten Tode meist nicht daran lagen, dass der Gegner zu intelligent war – sondern daran, dass du nicht verstehen konntest, was der Gegner tut. Wenn NPC-Verhalten zufällig, inkonsistent oder „unfair” wirkt, schaltet der Spieler sofort von „Ich muss besser werden” auf „Das Spiel verarscht mich”. Der Lernprozess endet. Frustration übernimmt.

FromSoftware macht es umgekehrt. Das Bewegungsrepertoire jedes Bosses ist geschlossen. Jede Angriffsanimation, jeder Treffer-Frame, jede Erholungsanimation ist festgelegt. Der Boss „lernt” deine Spielweise nicht – er zieht immer wieder aus demselben gewichteten Zufallspool. Aber genau das bedeutet, dass du den Boss lernen kannst. Der Unterschied zwischen dem neunten und dem ersten Tod ist nicht, dass der Boss schwächer wurde, sondern dass dein Gehirn das Reverse Engineering eines deterministischen Systems abgeschlossen hat.

Der Lobsters-Nutzer icefox schrieb in einem Kommentar einen wahren Satz: „Schlauer zu sein als die Gegner-KI, ist einer der wenigen Vorteile, die du in Elden Ring hast.” Andersherum gelesen ist es noch treffender: FromSoftware hat die KI so gestaltet, dass sie vom Spieler „überlistet” werden kann – das ist die Voraussetzung dafür, dass das Kampferlebnis dieser Reihe überhaupt funktioniert.

Die ingenieurstechnische Formulierung dieser Designphilosophie lautet: Vorhersagbarkeit = Spielbarkeit. Emergentes Verhalten entsteht nicht aus komplexen Entscheidungsalgorithmen, sondern aus der kombinatorischen Explosion einfacher Regeln bei unterschiedlichem Spielerverhalten. Der Verzögerungshieb ist nicht deshalb so legendär, weil er auf fortgeschrittener KI basiert – sondern nur, weil in die Animationsabfolge des Attack-Goals eine zusätzliche Warteframe-Sequenz eingefügt wurde. Aus Spielersicht übersetzt sich das zu: „Du musst lernen, Frames zu zählen.”

Warum AAA-Spiele mit ML-KI scheitern

Hält man FromSoftwares System gegen die aktuellen KI-Trends der AAA-Spiele, ist der Kontrast fast komisch.

Im letzten Jahrzehnt lautete das Leitmotiv der Spiele-KI: „Mach NPCs intelligenter.” Verhaltensbäume wurden zum De-facto-Standard – Halo 2 nutzte 2004 erstmals BTs im großen Stil für die Kampf-KI, die späteren Halo-Teile trieben sie zur Perfektion. GOAP (Goal Oriented Action Planning) wird seit F.E.A.R. (2005) und dessen Gegnern, die flankieren, über Deckung springen und „Er lädt nach!” rufen konnten, bis heute glorifiziert. Utility AI bewies in Die Sims, dass sie komplexe Alltagssimulationen steuern kann. Jedes dieser Systeme ist komplexer als der PDA von FromSoftware – BTs haben Sequenz-, Auswahl-, Parallel- und Dekorationsknoten, GOAP benötigt A*-Suche im Aktionsraum, Utility AI bewertet jede Option mit Scores.

Doch Komplexität hat einen unterschätzten Preis: Kontrollverlust. Je mehr Designer sich auf universelle Planer verlassen, die Verhaltenssequenzen automatisch zusammenstellen, desto schwerer wird es vorherzusagen, was ein NPC in einer bestimmten Situation tun wird. Das klassische GOAP-Problem: „Der Planer beschließt gelegentlich, eine Tür mit einer Leiter einzuschlagen, statt sie zu öffnen.” Die Erweiterung von Verhaltensbäumen geht meist mit dem Fluch einher, dass „der Baum zu tief wird, als dass ihn noch jemand versteht”. Vor über einem Jahrzehnt warnte Damian Isla von Bungie in einem GDC-Vortrag: Die BT-Komplexität von Halo 3 hatte bereits einen Punkt erreicht, an dem Designer die kausalen Ketten des Verhaltens nicht mehr vollständig nachvollziehen konnten.

Für FromSoftware ist das kein Problem – denn sie geben der KI gar nicht erst die Fähigkeit zur „Selbstplanung”. Das Verhalten jedes Bosses wird von Designern Frame für Frame choreografiert. Der Animator bestimmt die Antizipations- und Treffer-Frames des Angriffs. Der Kampfdesigner legt Abklingzeiten und Gewichtsverteilungen fest. Die vom Spieler wahrgenommene „Intelligenz” entsteht aus der emergierenden Wirkung dieser drei manuell geschliffenen Schichten – nicht aus einem Algorithmus, der eigenmächtig entscheidet.

Das ist die Trennlinie der Ingenieursphilosophie. Auf der einen Seite: „Gib der KI ein universelles intelligentes Framework und lass sie selbst entscheiden, was sie tut.” Auf der anderen: „Gib den Designern eine Infrastruktur, die einfach genug und kombinierbar genug ist, damit sie jede Entscheidung der KI manuell kontrollieren können.” FromSoftware hat auf Letzteres gesetzt – und gewonnen.

Das Interrupt-System: der versteckte Schwierigkeitsregler

Neben Goal-Stack und gewichteter Zufallsauswahl hat die KI von FromSoftware ein drittes Standbein: den Interrupt.

Jedes Goal kann einen Interrupt-Callback registrieren. Wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt – der Spieler benutzt einen Gegenstand, wirkt einen Zauber, steht in einem bestimmten räumlichen Bereich hinter dem Boss –, wandert das Interrupt-Ereignis den Goal-Stack hinauf, bis der Interrupt-Callback eines Goals true zurückgibt und signalisiert: „Ich habe dieses Ereignis behandelt.” Die Behandlung kann umfassen: den aktuellen Goal-Stack leeren, sofort ein neues Angriffs-Goal aufschieben oder den Zustand des Eltern-Goals ändern.

Das ist der Grund, warum der Bell Bearing Hunter fast garantiert angreift, wenn du einen Heiltrank trinkst – sein Interrupt-System enthält eine Regel: UseItem-Ereignis erkannt + 85 % Wahrscheinlichkeit → aktuellen Aktions-Stack leeren, sofort vorstoßen. Du dachtest, der Boss würde „Input-Reading” betreiben – tatsächlich reagiert er nur auf einen hartcodierten Event-Callback.

Das Geniale an diesem System: Es erlaubt Designern, die Intensität der Boss-Reaktion auf Spieleraktionen präzise zu steuern, ohne diese Logik in den grundlegenden Entscheidungszyklus einweben zu müssen. Das Routineverhalten des Bosses (mittlere Distanz → zufällig aus der Angriffstabelle ziehen) und das reaktive Verhalten (du trinkst einen Heiltrank → sofort unterbrechen) sind zwei unabhängige logische Kanäle.

In den HN-Kommentaren fragte jemand: Kann dieses System komplexere Szenarien bewältigen als Soulsborne-Bosskämpfe? Die Antwort des nega.tv-Autors: „Es kann weit kommen.” Der Grund ist einfach: Die Komplexität des PDA-Frameworks hängt von Anzahl und Qualität der Goals ab, nicht vom Framework selbst. Willst du eine offene Welt, in der jeder NPC einen Tagesablauf und ein soziales Netzwerk hat? Du brauchst vielleicht tausend Goals und ein komplexes Orchestrierungssystem. Willst du einen unvergesslichen Bosskampf? Ein Dutzend Goals, zweihundert Zeilen Havok Script genügen.

Zurück zum Einfachen: Warum Low-Tech gewonnen hat

Zurück zur Ausgangsfrage: Warum ist der Zustandsautomat von FromSoftware besser als die KI der meisten AAA-Spiele?

Die Antwort liegt nicht in der Technik, sondern in der Designphilosophie. FromSoftware hat KI nie als Werkzeug zur „Intelligenzsimulation” entwickelt – sie haben KI als Kommunikationsmedium für Kampfdesign genutzt. Das Boss-Verhalten ist die Sprache, die der Designer zum Spieler spricht. Jeder Angriff, jedes Erholungsfenster, jeder Hinweis auf „hier kannst du einen Schlag mehr riskieren” ist absichtsvoll gesetzt. Wenn die KI zu komplex und unvorhersagbar wird, zerbricht diese Sprache. Der Spieler „lernt den Kampf” nicht mehr, sondern „erträgt Zufallszahlen”.

Es gibt auch pragmatischere Ingenieursvorteile. Ein PDA ist weitaus performanter als ein BT – er muss pro Frame normalerweise nur das oberste Goal des Stacks aktualisieren, statt den gesamten Baum von der Wurzel neu zu traversieren. Das Goal-System von FromSoftware schreibt den Kontrollfluss in imperativen Code, das Datenmodell ist extrem schlank – auf jedem Actor liegt ein Float-Array, Goals lesen und schreiben nach Index. Kein Blackboard, kein Event-Bus, keine komplexen Bedingungs-/Sequenz-/Selektorknotenbäume. Der Autor betonte im Artikel-Update ausdrücklich: In den meisten AAA-Spielen sehe man „Zehntausende Knoten im Verhaltensbaum plus Hunderte eigenständige Knoten zur Implementierung von Kontrollfluss und Aktionen”, während das Verhalten eines einzelnen Bosses bei FromSoftware normalerweise „recht klein” sei.

Das bedeutet natürlich nicht, dass der PDA eine kostenlose Wunderwaffe ist. KI in Havok Script zu schreiben, heißt im Wesentlichen Abschied von visuellen Verhaltenseditoren – die Designer müssen Code schreiben. Die Debugging-Schwierigkeit des Interrupt-Systems wächst exponentiell mit der Goal-Stack-Tiefe. Kein universeller Planer bedeutet, dass das Verhalten jedes Bosses handgefertigt ist und nicht wiederverwendet werden kann – aber für FromSoftware ist das kein Bug, sondern ein Feature.

Die Richtigkeit einer Technologieentscheidung bemisst sich letztlich nicht daran, wie fortschrittlich sie ist, sondern daran, ob sie zum zu lösenden Problem passt. Das Problem, das FromSoftware lösen will, ist nicht „mach intelligentere KI”, sondern „mach lesbarere, lernbarere, fairere Gegner”. Dass sie PDAs statt GOAP, Zustandsautomaten statt Deep Learning verwenden, liegt nicht daran, dass sie rückständig wären – sondern daran, dass genau das, was sie wollen, das ist, was Low-Tech liefern kann.

Das Material dieses Artikels stammt aus öffentlichen Informationen und Community-Diskussionen. Wenn Sie tiefere praktische Erfahrung zu diesem Thema haben, sind Hinweise auf Unzulänglichkeiten willkommen.