Microsoft despide al equipo del motor Doom: por qué Xbox sacrifica su mejor baza

Microsoft despide al equipo del motor Doom: por qué Xbox sacrifica su mejor baza

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Fuentes:HN + web research · HN

El 7 de julio de 2026, la nueva CEO de Xbox, Asha Sharma, envió un correo a toda la plantilla: Xbox acometerá «la mayor reestructuración de su historia» y eliminará unos 3200 puestos a lo largo del año fiscal 2027. El mismo día, cuatro estudios —Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory y Undead Labs— fueron segregados de Xbox y transferidos a nuevos gestores.

Pero lo que realmente hizo estallar a la comunidad global de desarrolladores de videojuegos fue una noticia procedente de id Software: el equipo responsable del motor idTech ha sido desmantelado casi por completo.


Treinta segundos para entender qué es un «motor de juego»

Para quien no escribe código, la expresión «motor de juego» puede sonar extraña. Pero no es difícil de entender.

Para levantar un edificio necesitas cimientos, muros de carga, tuberías y andamios. Esa infraestructura determina cuántas plantas puede tener, cuánto terremoto aguanta y qué uso se le puede dar a cada habitación. Un motor de juego es esa misma infraestructura, pero dentro de un videojuego: determina lo realista que puede ser el apartado gráfico, lo convincente que resulta la física, lo inteligente que parece la IA enemiga y lo grande que puede ser el escenario.

La mayoría de estudios de videojuegos del mundo no desarrollan su propio motor. Lo «compran» ya hecho, igual que una constructora no fabrica sus propios ladrillos ni funde su propio acero, sino que va al almacén de materiales. Los dos grandes «almacenes» del mercado actual son Unreal Engine, de Epic Games, y Unity. La mayoría de los estudios entran con el carrito y compran lo que necesitan.

Pero id Software —la compañía que creó Doom y Quake— es diferente. Durante más de treinta años han fabricado sus propios ladrillos, fundido su propio acero y diseñado sus propias estructuras de carga. Su motor se llama idTech, y no solo lo han usado ellos: lo han licenciado a innumerables estudios, y hoy el ADN de idTech se puede rastrear en muchísimos juegos de éxito.

Por eso la noticia del despido del equipo de idTech provocó en el mundo del videojuego una sacudida que va mucho más allá del típico «otra empresa que hace recortes».

Tuit de Scott Miller confirmando el despido del equipo de idTech ▲ Scott Miller, fundador de Apogee, confirma en redes sociales la noticia del despido del equipo de idTech. (Imagen: gamefromscratch.com)


Por qué idTech vale tanto: no es solo código, son treinta años de historia del videojuego

id Software la fundó en 1991 un grupo de programadores excepcionales, entre los que destaca John Carmack, considerado por muchos en la industria como «el Edison de los videojuegos».

En 1993, Carmack creó el motor de Doom. Hasta entonces, los juegos en 3D o bien eran rudimentarios wireframes o bien utilizaban todo tipo de trucos visuales para simular la tercera dimensión. Carmack construyó el primer motor 3D realmente fluido, con iluminación y texturas. El día que Doom salió a la venta, las redes universitarias de todo Estados Unidos se colapsaron porque todo el mundo descargaba la demo.

En 1996, Carmack volvió a la carga con el motor de Quake, el primer motor completamente 3D de verdad de la historia. Antes de Quake, los juegos tridimensionales «engañaban» al ojo; a partir de Quake, cada objeto y cada rincón del mundo de juego era un espacio tridimensional genuino.

Estos dos motores no solo inventaron el género del shooter en primera persona (FPS). Lo crucial es que id Software siempre defendió la apertura tecnológica: publicaban el código fuente de sus motores para que desarrolladores de todo el mundo pudieran estudiarlo, modificarlo y crear a partir de él. El legendario motor Source de Valve —el que mueve Half-Life, Counter-Strike y Portal— evolucionó directamente a partir del código de idTech. Los primeros Call of Duty también usaban un motor basado en idTech 3.

En pocas palabras: una parte enorme del ADN de la industria moderna del videojuego procede del legado técnico de id Software.

Michael Maynard, empleado veterano de id Software, confirma su despido en LinkedIn ▲ Michael Maynard, que llevaba más de 20 años en id Software, confirma en LinkedIn que es uno de los afectados por los despidos. (Imagen: gamefromscratch.com)


La gran incógnita: teniendo Xbox y Game Pass, ¿por qué Microsoft destruye su activo estratégico?

Pongámonos en la piel de cualquier persona razonable:

Microsoft tiene la consola Xbox, el servicio de suscripción Game Pass —un «Netflix de los videojuegos» con cientos de títulos por una cuota mensual— y franquicias de primer nivel como Doom, Quake y Wolfenstein. idTech es el «motor» que impulsa esos juegos, y además es un motor exclusivo de Microsoft, algo que nadie más tiene.

La analogía es esta: imagina que Toyota vende coches en todo el mundo y, al mismo tiempo, despide al equipo que diseña sus motores y decide que a partir de ahora comprará todos los motores a terceros.

Empresarialmente tiene su lógica: comprar motores fuera puede ser más barato y contratar ingenieros que ya conozcan ese motor es más fácil. Pero también pierdes para siempre el control sobre el «corazón» del producto. Tus coches se parecerán cada vez más a los de todos los demás.

Un comentario muy votado en Hacker News dio en el clavo:

«Tener tu propio motor implica que tienes que cultivar especialistas internos en herramientas. Tus empleados lo saben, y como saben que reemplazarlos es difícil, piden sueldos más altos. A la inversa, cargarte el equipo del motor y pasarte a Unreal Engine 5 significa que puedes acceder a una enorme reserva de mano de obra externa barata que ya conoce UE5. Puedes contratar un equipo cuando arranca un proyecto y liquidarlo cuando termina, una y otra vez. Conviertes a los trabajadores en una mercancía sustituible, no en un colectivo cohesionado de artesanos.»

En otras palabras, el mensaje profundo de estos despidos es: Microsoft ya no se ve a sí misma como una empresa que «cultiva el oficio técnico», sino como una fábrica que «ensambla contenido de forma eficiente».


El análisis en los comentarios: tres fuerzas en pugna

Los más de 400 comentarios en HN pueden agruparse en tres corrientes, que reflejan tres fuerzas industriales en plena colisión.

Primera corriente: la homogeneización de motores — cuando todos los juegos «saben igual»

Quien haya jugado a varios títulos hechos con Unreal Engine habrá notado a menudo un «aire de familia difícil de explicar»: la misma textura visual, los mismos microtirones, la misma sensación en el movimiento.

En HN varios desarrolladores señalaron que no es ninguna teoría conspiranoica. Cada motor tiene sus «valores por defecto», y la mayoría de los equipos de desarrollo —sobre todo los que van justos de presupuesto y de plazo— no los personalizan en profundidad. El resultado es que un montón de juegos con Unreal Engine se ven y se juegan como salidos del mismo molde.

idTech es justo lo contrario. Su sensación en FPS —esa respuesta limpia, compacta, con una tasa de frames sólida y un impacto de disparo que se siente en los dedos— es fruto de treinta años de pulido artesanal por parte de id Software. Eso no se replica retocando cuatro parámetros en Unreal Engine.

Un jugador veterano resumió en HN lo que muchos temen: «Reconozco a un kilómetro si un juego usa el motor Creation o Unreal Engine. El ‘sabor’ del motor existe de verdad. idTech también tiene un sabor único: esa experiencia de disparo extrema con una tasa de frames altísima y estable.»

Segunda corriente: contenido generado por IA contra tecnología artesanal

Aquí tocamos una divisoria más profunda. Varios comentaristas de HN sostienen que el verdadero objetivo de esta reestructuración no es ahorrar dinero, sino hacer sitio para la IA.

La estrategia de Microsoft en 2026 es meridiana: apuesta total por la IA. De Windows a Office, de Azure a todo lo demás, la IA está colonizando cada línea de producto de Microsoft. Los videojuegos no iban a ser la excepción.

Pero ahí está el problema: las herramientas de IA —generación automática de escenarios, personajes, animaciones— se integran más fácilmente en plataformas con bases de usuarios enormes y ecosistemas maduros, es decir, Unreal y Unity. No en un motor hecho a medida para consumo interno que solo conocen unas pocas decenas de personas.

Un usuario de HN lo dijo sin rodeos: «Microsoft no necesita un equipo caro de I+D de motores. Lo que necesita es una cadena de montaje estandarizada a la que enchufar generación de contenido por IA sin límites. idTech, ese motor ‘artesanal’, no tiene sitio en ese mundo nuevo.»

Traducción: en el tablero de la estrategia de IA de Microsoft, el equipo de idTech no es un activo, es un estorbo.

Tercera corriente: Game Pass es una «trampa dulce»

Este ángulo es el más irónico y, probablemente, el que mejor explica las contradicciones de Microsoft.

Los juegos recientes de id Software —Doom Eternal, Doom: The Dark Ages— han recibido críticas excelentes pero ventas «decepcionantes». El matiz crucial es que esas «ventas decepcionantes» las ha provocado la propia Microsoft: estos juegos se lanzan de salida en Game Pass. Por menos de quince euros al mes puedes jugarlos; no necesitas pagar sesenta por cada uno.

Lo expresó así un comentarista de HN: «No puedes meter tus juegos en un servicio de suscripción a precio de saldo y luego usar las cifras de ventas para demostrar que el estudio no es rentable.»

Esto no es un fracaso de id Software: es un conflicto interno del modelo de negocio de Microsoft. Y el equipo de idTech ha sido la víctima propiciatoria.


Lo que yo creo: esto va de algo más grande que los videojuegos

Objetivamente, la lógica empresarial de Microsoft no carece de sentido. Mantener un equipo dedicado a un motor propio es carísimo: necesitas ingenieros gráficos sénior, expertos en simulación física, desarrolladores de cadena de herramientas, y en Silicon Valley sus sueldos superan los 300 000 dólares anuales con facilidad. Enfrente, el mercado está lleno de desarrolladores que dominan Unreal Engine; el coste laboral es mucho menor y los plazos de proyecto, más predecibles.

La cuestión es que hay cosas cuyo valor no se puede calcular con la contabilidad de costes a corto plazo.

idTech representaba el «foso defensivo» de Microsoft/Xbox en rendimiento jugable: una ventaja técnica que ni otras plataformas de consola (como PlayStation, de Sony) ni las editoras externas podían igualar. Cargarse ese equipo equivale, en esencia, a ir rellenando tu propio foso.

Y lo más inquietante es lo que esta decisión simboliza como tendencia. Si hasta Microsoft —con Xbox, con Game Pass, con una capitalización bursátil superior a los dos billones de dólares— considera que «ya no vale la pena fabricar tu propio motor», ¿qué les espera a los pequeños? ¿A los estudios independientes? ¿A esos equipos que aún apuestan por tecnología propia? ¿Caerán uno tras otro bajo la presión del capital?

Cuando en el mercado solo queden dos o tres motores, cuando todos los juegos se construyan con los mismos materiales de almacén, lo que nos llegue a los jugadores será, probablemente, un mundo de videojuegos cada vez más aburrido.


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