2026 年 9 月的东京电玩展(TGS)展台上,Capcom 给《龙之信条 2:黑暗觉者》(Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen)的 Switch 2 移植版交出了一份反常识的答卷。这款在 PS5 和 Xbox Series X 上都曾因 CPU 瓶颈而频繁掉帧的开放世界大作,在任天堂的掌机上跑出了 60fps 的流畅度。
日本媒体 V Jump Web 在现场采访了游戏总监伊津野英昭及制作人平林良章。制作人揭开了底牌:Switch 2 版原生渲染仅为 30 fps。剩余的帧数依靠 AMD 的 FSR 3.1 帧生成技术凭空计算出来。在便携设备的算力天花板面前,厂商转向了用算法填补帧率的实用路线。
基础渲染 30 帧,算法拉升至 60 帧
《龙之信条 2》的核心瓶颈在于海量 NPC 模拟与物理演算带来的 CPU 过载。在桌面端与主机端,堆砌 GPU 算力无法解决这一短板。Switch 2 作为便携设备,其定制芯片的 CPU 频率受到功耗限制。原生跑满 60 帧在物理上缺乏可行性。
Capcom 将硬件的渲染目标锁定在 30 fps。这保证了基础的逻辑演算与画面输出稳定。随后游戏介入 AMD 的 FSR(FidelityFX Super Resolution)技术。帧生成机制通过对比前后两帧的运动矢量(Motion Vectors),在时间轴上预测并插入一个全新帧。硬件只处理一半的渲染量,玩家最终看到了 60 帧的流畅画面。
图:TGS 2026 现场展示的《龙之信条 2:黑暗觉者》宣传画面。来源:Notebookcheck
Shift Up 即将于 11 月 5 日发售的《剑星》(Stellar Blade)Switch 2 版采取了同样的技术路径。两家开发商在相近的时间节点做出相同的工程选择。在掌机端使用 FSR 帧生成技术正成为业界的新标配。
借道 AMD 技术规避硬件限制
Switch 2 的核心架构由 NVIDIA 提供,硬件支持 DLSS(深度学习超级采样)技术。同为 RE 引擎开发的《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)就在 Switch 2 上使用了 DLSS。然而《龙之信条 2》却在补帧环节选择了 AMD 的 FSR 技术。
NVIDIA 的 DLSS 3 帧生成技术依赖 Ada Lovelace 架构独占的光流加速器(Optical Flow Accelerator)。Switch 2 的定制 Tegra 芯片在光流加速器的规格上存在妥协,难以在有限的显存带宽下支撑高开销的 AI 补帧。AMD 的 FSR 3.1 则是硬件无关的通用计算方案。Capcom 采用 DLSS 进行超分辨率拉升以保证 2K 静态画质,同时调用 FSR 处理帧生成。这是当前硬件条件下的最优解。
混合使用两家底层算法伴随着视觉代价。制作人 Naoto Oyama 坦言,帧生成技术本质上在预测画面走向。玩家在复杂的战斗场景中快速转动视角时,算法可能无法准确预测像素位移。画面边缘会因此产生视觉伪影(Artifacts)。
延迟与伪影成为必须支付的代价
帧生成技术提升了视觉流畅度,同时也引入了操作延迟。系统生成夹在两帧之间的新帧,必须先拿到后一帧的数据。这增加了一帧的渲染时间。对于主打动作战斗的《龙之信条 2》而言,微小的输入延迟容易被玩家的肌肉记忆捕捉到。
Capcom 在设置菜单中提供了开关,允许玩家一键关闭 FSR 3.1 帧生成功能。制作团队表示已经对输入延迟进行了针对性优化。物理规律层面的妥协无法被抹除。把选择权交还给玩家,说明算法补帧在现阶段仍有局限性。玩家必须在画面流畅度与精准的按键响应之间做出取舍。
图:《龙之信条 2》制作总监在访谈中确认了技术细节。来源:Notebookcheck
算法补帧重塑掌机生态边界
Switch 2 首发期的多款大作证明了一件事:掌机游戏的性能评判标准已经改变。过去行业用浮点算力(TFLOPS)和显存带宽来衡量主机的寿命。现在,能够高效运行 AI 超分和补帧算法的平台,才能在有限的功耗墙内延续生命周期。
《龙之信条 2》能在 Switch 2 上流畅运行,靠的是现代软件算法给出的红利。这台主机构建起了一个硬件与算法深度结合的生态。10 月 9 日发售的《龙之信条 2》移植版是掌机技术路线的一份宣言。软件补帧能将 30 帧拔高到 60 帧,硬件厂商和开发者有了更大的工程底气,将桌面级大作搬上便携平台。
参考链接:
- Notebookcheck 报道
- V Jump Web 访谈