19年の歳月をかけて『レッドアラート』を公式版より面白くしたオープンソースコミュニティ——OpenRAの軌跡

19年の歳月をかけて『レッドアラート』を公式版より面白くしたオープンソースコミュニティ——OpenRAの軌跡

オープンソースゲームRed AlertOpenRARTS

データソース:HN + web research · HN

1996年、あなたはブラウン管モニターの前に座り、スピーカーから流れるあの象徴的な音声を聞いていた——「Construction Complete」。鉱山を建設し、資金を貯め、マップの反対側へ戦車を引き連れて進軍する。当時あなたは「バランス」などという概念を知らなかった。知っていたのは、ソ連のテスラコイルが無茶苦茶に格好いいこと、そして連合軍のターニャが敵をバッタバッタとなぎ倒すことだけだった。そのゲームの名は『Command & Conquer: Red Alert』。Westwood Studiosが世に送り出した傑作だ。

あれから28年。

28年のうちに、RTS(リアルタイムストラテジー)というジャンルは国民的娯楽からマニアの祭典へと変わった。『Red Alert』を生んだスタジオはEAに買収された後に閉鎖。Command & Conquerシリーズは2010年以降完全に更新が止まり、『Red Alert 4』は決して実現しない冗談のようになった。しかし、一つのプロジェクトが2007年から実に19年もの歳月をかけて、『Red Alert』を古いWindowsでしか動かなかったコードの瓦礫の中から拾い上げ、Windows 10、macOS、Linuxで動作する現代的なゲームとして書き直し続けてきた。

そのプロジェクトの名はOpenRA。2026年6月、Hacker Newsで538ポイント、100件近いコメントを獲得した。プログラマーが集うHNにおいて、この数字は爆発的とは言えないが、コメントの一つひとつが同じことを語っていた。**「公式版より面白い」**と。

彼らはいかにしてそれを成し遂げたのか

OpenRAの物語は、Chris Forbesというプログラマーに始まる。2007年6月、彼は深夜にふと『Red Alert』が無性に遊びたくなり、昔のゲームディスクを引っ張り出したところ、手元の新しいPCではまったく動作しないことに気づいた。そこで彼が取った行動は、かなりクレイジーなものだ——ゲームエンジンをゼロから書き直すこと。

このエンジンは原作のコードを一切使っていない。C#でコアアーキテクチャ全体を再構築した。レンダリングパイプラインから経路探索アルゴリズム、ユニットの振る舞いからネットワーク同期まで。原作『Red Alert』のパッケージフォーマット、マップファイル、ユニットや建物の属性定義は、すべてリバースエンジニアリングされ、新しいアーキテクチャの中に再実装された。

最初の2年間はほとんど誰も参加しなかった。Forbesが一人でプロジェクトを支え、プロジェクトは半休眠状態にあった。転機は2009年10月——突然、新しいコントリビューターの波が押し寄せた。2015年までに、すでに159人がこのプロジェクトに15,000回以上のコードコミットを積み重ねていた。

このリズムは今日まで続いている。2026年2月の最新ベータ版には、おそらく想像もつかない機能が追加された。ランダムマップジェネレーター——地形を選び、プレイヤー数を選び、対称方式を選ぶだけで、システムが自動的に新規マップを生成する。これは原作『Red Alert』では想像すらできなかったことだ。原作のマップはデベロッパーが手作業で描いた100枚あまりの固定マップだけであり、それらを遊び尽くせば終わりだった。

なぜ公式版を超えられたのか

1996年の原作『Red Alert』しか遊んだことがなければ、この30年でRTSというジャンルが何を進化させてきたかをあなたは知らないかもしれない。OpenRAはそれらの進化を、すべて1996年のゲームの中に詰め込んだ。

攻撃移動(Attack-Move)。原作では、部隊が行軍中に敵と遭遇すると、立ち止まって棒立ちになった。一ユニットずつ手動で攻撃指示を出さなければならなかった。攻撃移動は、部隊が進みながら戦うことを可能にする。敵に遭遇すれば自動で攻撃を開始する。この機能は『StarCraft』で初めて登場したもので、原作『Red Alert』にはなかった。

戦場の霧(Fog of War)。原作のマップは常に全表示だった。敵の位置を常に把握でき、ただ一時的に「見えていない」だけの状態だった。OpenRAは真の「戦場の霧」を導入した。視界の外は完全な暗闇に包まれ、偵察しなければ何もわからない。これは、原作の「APMで押し切ってユニットを量産する」というゲーム性を根底から変え、偵察し、判断し、戦略的意思決定を行うことを強制する。

ユニットのレベルアップ。生き残った兵は強くなる。これは現代RTSでは標準装備だが、原作にはなかった。

バランスの全面的再調整。HNのあるコメントがこの点を極めて正確に描写している。原作では、連合軍の砲兵がソ連のテスラコイルを攻撃するのは自殺行為だった。射程が相手より短く、一発撃つ前に感電死する。OpenRAは砲兵の射程をテスラコイルのそれを超える位置まで延長した。これは、防御側が永遠に引きこもれないことを意味する。相手の砲兵を排除するために、あえて外へ出て戦わなければならない。攻守の相互作用が再活性化されたのだ。

この種の調整は一度や二度ではない。十数年にわたって継続されてきた、コミュニティの対戦データに駆動された体系的なバランスエンジニアリングである。商業ゲーム企業のバランス調整が内部テストと限られたプレイヤーのフィードバックに頼るのに対し、OpenRAは数百人の熱狂的プレイヤーが日夜対戦して生成するデータに頼る。後者のサンプルサイズとイテレーション速度は、原作には永遠に不可能なものだ。

もちろん論争もある。HNの議論では、OpenRAのAIが強すぎるという意見もあった。AIは視界外射程拡張の仕組みを利用した無限嫌がらせ戦術を使い、プレイヤーは絶えず前線を押し上げざるを得なくなる。また、原作のアンバランスそのものが面白さの源泉だという意見もある——「俺はテスラコイルで全部感電させるのが好きなんだよ」。これらの意見の相違それ自体が一つのことを証明している。バランスとは、プレイヤー集団の主観的審美眼なのだ。OpenRAが提供しているのは、より複雑なシステムの上に築かれた、新しい論争の出発点である。

金を払ったのに見捨てられたIP

1998年、EAがWestwoodを買収した。2003年、Westwoodは閉鎖された。その後20年あまりにわたって、EAがCommand & Conquerシリーズに施したことを要約すればこうなる。2010年の『Command & Conquer 4』の評価崩壊を受けて本筋を放棄。2013年に進行中だった『Command & Conquer: Generals 2』はキャンセル。2018年には『Red Alert』をスマホゲーム化してファンから罵倒され配信停止。2020年の『C&C Remastered Collection』は数少ない良心作だったが——それもグラフィックのリマスターにとどまり、ゲームメカニクスは据え置きのままだった。

EAは商業的実体として、当然ながら一つのIPに投資を続ける価値があるかどうかを判断する権利を持つ。しかしその判断の結果は確定的だ。一世代の人々とともに育ってきたゲームシリーズが、15年以上にわたって倉庫に埃をかぶせられたまま放置された。

そして、無給の連中がそれを拾い上げた。

この出来事の面白さは、ファンが企業よりも自社製品を愛しているという点だけではない。さらに面白いのは、彼らがEAには絶対に持てないものを持っている点だ。時間、忍耐、そして「あるユニットの数値をほんの少し調整しただけで対戦体験全体がどう変わるか」への執念。 EAは四半期ごとに株主にリターンを説明しなければならない。OpenRAのコントリビューターは、同じゲームを愛する対戦相手に対して説明すればよい——昨晩のマッチで、相手の砲兵がまた強すぎなかったか、と。

一つの興味深い事実がある。EAはOpenRAを訴えなかっただけでなく、2025年には一部のC&C旧作をオープンソース化した。HNの議論では感嘆の声が上がった——「EAをいくら罵ろうとも、彼らは少なくともOpenRAを許容し、古いゲームをオープンソースにさえした。より多くのパブリッシャーがこれを見習うべきだ」。この関係の妙味はここにある。商業企業がIPを放棄したあと、コミュニティによる引き継ぎが、そのIPの生命力の唯一の継続手段となる。EAはそのために金を払う必要がなく、時折コミュニティの熱気に便乗してブランドの存在感を更新できる。

公式版を超えたのはゲーム性だけではない

OpenRAは原作には不可能だった多くのことを実現している。それらはインフラレベルの再構築を前提とするからだ。

クロスプラットフォーム。原作『Red Alert』はWindowsでしか動かなかった。OpenRAはWindows、macOS、Linuxにネイティブ対応している。仮想マシンも互換性パッチも不要。インストールして起動するだけだ。

オンラインマルチプレイ対戦。原作のマルチプレイモードはIPXプロトコルに依存していた。1990年代のLANプロトコルであり、現代のOSではほぼ使用不能だ。OpenRAは完全なインターネット対戦システムを内蔵している。サーバーロビー、マッチメイキング、リプレイ保存、観戦モードまで備えている。今や地球の裏側にいる見知らぬ人と『Red Alert』を対戦でき、その遅延はかつてのLANパーティより低い。

Mod SDK。OpenRAは一つのエンジンを構築した。誰でもこのエンジンを使って独自のRTSゲームを作れる。ユニット、建物、ルール、すべてカスタマイズ可能だ。コミュニティはすでにこれを用いて数十本の新作ゲームを生み出している。

最新のアップデートがまだ出続けている。2026年2月のベータ版では、オートセーブ、AIが分基地を建設しようとする挙動、新しいシングルプレイミッション、さらには多言語ローカライズまで追加され始めている。2007年に始まったプロジェクトが2026年にまだ更新されている。このライフサイクルは、すでに大半の商業ゲームを上回っている。

プロジェクトの生命力はどこから来るのか

冒頭に戻ろう。Forbesが2007年にこのプロジェクトを始めたとき、19年後もまだ更新が続き、何千人もの人々がプレイしているとは、まず想像しなかったはずだ。彼はたまたまある晩、『Red Alert』を一戦やりたくなり、PCが動かないことに気づき、コードを書き始めた。

その衝動はシンプルだ。しかし振り返れば、その衝動は19年間持続した。技術的挑戦のほとんどは最初の3年で消化された。プロジェクトを本当に生かし続けた理由は——『Red Alert』が本当に面白いからだ。面白すぎて、もっと面白くするために十数年を投入する人間が現れるほどに。ある砲兵の射程問題を修正するために、チームメイトと夜明けまで議論する人間が現れるほどに。AIやブロックチェーン、データベース最適化を日々議論しているHacker Newsのプログラマーたちが、「OpenRA」の3文字を見た瞬間に指を止めて、こうコメントを残すほどに——「毎週末、親父とこれで対戦してるんだ。」

これはテクノロジーの物語ではない。これは、一つのゲームがいかにして、その所有者に忘れ去られたあと、それを覚えている者たちの手によって、長い時間をかけて、一歩一歩、かつてのそれよりも良く作り変えられていったか——その物語である。


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