python3 -m tools.importers world
python3 -m tools.importers ped PLAYER --anims '*' --root-motion inplace --head B_Buzz
tools/ue/run_lighting.sh --variant B_raking_amber
Nur drei Terminal-Befehle waren nötig, um die Campus-Karte und die dynamische Beleuchtung des Klassikers Bully: Scholarship Edition aus dem Jahr 2006 in der Unreal Engine 5.8 (UE5.8) zusammenzusetzen. Am 18. Oktober 2026 veröffentlichte der Indie-Entwickler @ashen_one eine knapp dreiminütige Gameplay-Demonstration. Vom Anlegen des Repositories am 15. Oktober bis zur Spielbarkeit der ersten 26 Missionsabschnitte vergingen gerade einmal fünf Tage. Das Erstaunlichste: Das gesamte Projekt lief nativ auf einem Mac bei 1080p und flüssigen 45 FPS.
Das Zusammenspiel generativer KI-Asset-Pipelines mit Apples nativer Grafikarchitektur senkt die Einstiegshürde für Remakes klassischer AAA-Spiele von hundertköpfigen Studios auf Einzelentwickler-Niveau. Automatisierte Materialzuweisungen ersparen jahrelange manuelle Art-Konvertierungen, während die Metal-API und der Unified Memory schlanken Notebooks die nötige Rechenleistung verleihen, um Next-Gen-Lichtszenarien nativ zu berechnen.
Abbildung: Originale Konzeptgrafik von Jimmy Hopkins aus Bully. Das Remake-Projekt übertrug sein Skelett mit 36 Gelenken und 4.374 Animationen mithilfe automatisierter Skripte verlustfrei in die Unreal Engine 5.8. Quelle: Rockstar Games (Hintergrundmaterial zum Projekt)
Multi-Agenten-Pipeline in 5 Tagen: KI ersetzt monatelange Teamarbeit
Traditionelle Remakes scheitern häufig am enormen Personalaufwand beim Reverse Engineering proprietärer Legacy-Formate und der Neuentwicklung von C++-Code. Im Open-Source-Repository oh-ashen-one/bully-remake steuerte der menschliche Entwickler lediglich die strategische Richtung, führte Playtests durch und traf ästhetische Entscheidungen. Nahezu alle Python-Konvertierungswerkzeuge und C++-Engine-Bindeglieder wurden von KI generiert. Claude Code (Fable 5) agierte als Leit-Agent und delegierte Build- sowie Debugging-Aufgaben an Opus 5.5, Sonnet 5.5 und Haiku 5.5.
Dieses Multi-Agenten-Gespann überwand die Formatbarrieren der alten Gamebryo-Engine innerhalb der ersten vier Tage. Der Python-Importer liest Stream/World.img-Archive einer lokalen Retail-Installation direkt aus und konvertiert proprietäre .nif-Meshes, komprimierte .txd-Texturen sowie .ipb-Szenenkoordinaten stapelweise in glTF 2.0 und JSON-Zwischenformate. Parallel dekodierten die Skripte 4.374 Animationsclips aus MAINPED.HXD sowie MS-ADPCM-Audiodaten aus .SEA-Sounddateien. Ein Reverse-Engineering-Aufwand, der zuvor ein ganzes Team monatelang gebunden hätte, wurde binnen 96 Stunden in standardisierte CLI-Befehle gepackt.
Mathematisches PBR-Mapping und On-Device-Sprachmodelle an Tag 5
Wird die vorberechnete Vertex-Beleuchtung älterer Engines direkt in moderne Renderer eingespeist, führt dies unter dynamischen Schatten zu unansehnlichem Absaufen der Schwarzwerte. Die Pipeline löste dieses Problem durch mathematische Parameterumrechnung in physikbasiertes Shading (PBR). Der Importer analysiert den Rotkanal der originalen _s-Glanztexturen und generiert daraus nach den Formeln Specular = 0.35 + gloss.r * SpecularScale sowie Roughness = 0.85 - 0.35 * gloss.r dynamische Material-Instanzen für Unreal Engine 5. Ein globaler Parameter MPC_Bully.BakedVertexLight neutralisiert zudem verbliebene Vertex-Schatten artefaktfrei in Echtzeit.
Bereits am fünften Tag (19. Oktober, Commit 69abe5a) waren ein campusweites Nahkampfsystem und ein KI-Dialogstack im Hauptzweig vereint. Nähert sich der Spieler einem Mitschüler, öffnet die Taste T ein Gesprächsfenster; das Halten der Tab-Taste aktiviert direkte Spracheingabe über lokales whisper.cpp. Im Hintergrund generiert MiniMax M2.7-highspeed in Kombination mit Fish Audio rollengerechte Sprachantworten. Nach Gesprächsende wird der Inhalt zusammengefasst und als Ich-Perspektive in Saved/NPCChat/<ped>.json gesichert – beleidigte NPCs erinnern sich so am Folgetag noch an den Streit.
Metal SM6 und Unified Memory: 1080p bei 45 FPS auf dem Mac
Plattformübergreifende Fan-Projekte basierten in der Vergangenheit fast ausnahmslos auf Windows-Systemen mit stromhungrigen dedizierten Grafikkarten; macOS galt lange als Außenseiter für anspruchsvolle 3D-Entwicklung. @ashen_one betonte jedoch, dass während der gesamten Entwicklung „kein einziger PC verwendet“ wurde. Aufwendige Asset-Imports, Headless-Tests und hochauflösende Renderings in 3840×1920 liefen auf einem Mac Studio mit M3 Ultra, während Gameplay-Tests und Code-Iterationen direkt auf einem MacBook mit Apple Silicon stattfanden.
Abbildung: Von @ashen_one veröffentlichte Gameplay-Aufnahme auf dem Mac. Die Titelleiste weist ausdrücklich das SF_METAL_SM6-Backend aus; das HUD oben links zeigt den Missionsstatus DAY ONE 2 / 26. Quelle: @ashen_one (X-Demonstrationsmitschnitt)
Der Eintrag BullyRemake (64-bit Development SF_METAL_SM6) in der Fensterleiste belegt, dass das Projekt direkt auf das native Metal Shader Model 6 der Unreal Engine 5.8 zugreift. In der Konfigurationsdatei Config/DefaultEngine.ini ist r.AllowStaticLighting=False hinterlegt, wodurch veraltetes Lightmap-Baking komplett entfällt. Stattdessen nutzt das Projekt vollständige Lumen-Echtzeitbeleuchtung und -reflexionen in Kombination mit der Abenddämmerungs-Lichtstimmung B_raking_amber. Trotz des Verzichts auf statische Lightmaps und bei voller Echtzeit-Raytracing-Berechnung hielt das MacBook stabile 45 FPS bei 1080p – ein deutlicher Beweis dafür, wie effizient Metal SM6 den Raytracing- und Mesh-Shading-Durchsatz mobiler GPUs nutzt.
Apples Unified Memory Architecture (UMA) dämpfte zudem Speicherbandbreiten-Engpässe unoptimierter Vorab-Assets ab. Aktuell nutzen alle Gebäude im Projekt ensure_complex_collision, wodurch komplexe Rendertriangles direkt als Kollisionskörper dienen, anstatt vereinfachte Bounding-Boxen zu verwenden. Bei herkömmlichen PC-Architekturen führt das permanente Auslesen Zehntausender Roh-Vertices schnell zu Engpässen auf dem PCIe-Bus. Auf dem Mac teilen sich CPU-Physikabfragen und GPU-Rendering denselben extrem schnellen Speicherpool; dieser Zero-Copy-Vorteil sicherte eine stabile Mindestbildrate selbst in frühen Entwicklungsphasen.
Rechtliche Absicherung durch BYOC, aber technische Kanten bleiben
Remakes populärer Rockstar-Titel bewegen sich traditionell auf juristischem Glatteis; viele Community-Vorhaben wurden nach Unterlassungserklärungen des Mutterkonzerns Take-Two eingestellt. Um Lizenzkonflikte zu vermeiden, setzte @ashen_one auf eine strikte Trennung von Code und Inhalten: Das GitHub-Repository steht unter MIT-Lizenz und enthält ausschließlich selbst geschriebene Python-Parser und C++-Frameworks – ohne ein einziges Byte proprietärer Rockstar-Assets. Spieler müssen eine reguläre Steam-Version von Bully: Scholarship Edition via CrossOver auf dem Mac installieren, woraufhin die Skripte die Spieldateien lokal im Nur-Lese-Modus auslesen.
| Bewertungsaspekt | Sicht der Open-Source-Befürworter | Sicht pragmatischer Ingenieure |
|---|---|---|
| Entwicklungstempo | KI-Agenten übertrugen 26 Missionen und 4.374 Animationen in 5 Tagen und definierten Solo-Entwicklung neu. | Bestandene Headless-Tests (-nullrhi) garantieren kein sauberes Spielgefühl; Abbrems- und Wendeanimationen erfordern Handarbeit. |
| Plattform-Ökosystem | Das native SF_METAL_SM6-Backend liefert 1080p 45 FPS auf dem Mac und widerlegt Vorurteile gegen UE5 auf Notebooks. | Startskripte enthalten fest hinterlegte macOS-Pfade und externe Lock-Tools (gpu_slot.sh), was den Betrieb unter Windows/Linux blockiert. |
| Rechtlicher Rahmen | Verzicht auf Asset-Distribution nach dem „Bring Your Own Copy“-Prinzip wahrt die Grenzen von MIT-Open-Source. | Die Nutzung der Marke Bully bei hoher medialer Aufmerksamkeit birgt weiterhin das Risiko einer Abmahnung durch Take-Two. |
Unterstützer sehen in der Kombination aus „Bring Your Own Copy“-Modell und vorgefertigten Prompts für lokale KI-Coding-Agenten einen zukunftsweisenden Ansatz zur Bewahrung von Spieleklassikern. Dennoch zeigt die Projektarchitektur typische Schwächen früher KI-Prototypen: tools/ue/_common.sh enthält fest verdrahtete Mac-Pfade und setzt ein externes, nicht mitgeliefertes Synchronisationsskript ~/.cache/gpu-slot/bin/gpu_slot.sh voraus. Zudem verlangt UE 5.8 zwingend Xcode 26.1.1 und kollidiert mit Xcode 26.4, was eine reibungslose Inbetriebnahme erschwert. Überdies ist bislang nur das Akademie-Gelände integriert – die Außenstadt, Kollisionsfehler bei NPCs und das haptische Feedback bei Treffern erfordern weiterhin zeitintensiven menschlichen Feinschliff.
KI-Agenten können Solo-Entwicklern helfen, den gigantischen Schritt von 0 auf 1 bei einer Engine-Portierung in fünf Tagen zu bewältigen. Die handwerkliche Präzision bei Treffer-Feedback, Animationstiming und Multiplattform-Standards für die letzten 10 Prozent können sie jedoch nicht ersetzen. Unabhängig davon, ob dieses nichtkommerzielle Projekt je die gesamte Stadtkarte erreicht, setzt es ein klares Ausrufezeichen: Durch die Kombination aus LLM-gestützter Asset-Konvertierung und Apples ausgereifter nativer Grafik-Pipeline ist das Modernisieren 20 Jahre alter 3A-Meilensteine keine exklusive Domäne von Großstudios mehr.
Weiterführende Links:
- GitHub: Offizielles Repository und technische Dokumentation von oh-ashen-one/bully-remake
- Tech4Gamers: Fan Is Porting Bully To Unreal Engine 5.8 Using AI
- TweakTown: Bully gets a playable Unreal Engine 5 port nearly 20 years after its release
- IT Home: Fan remaked Bully mit KI in Unreal Engine 5.8 bei 1080p 45 FPS auf Mac