「Angry Birds」recaudó 500 millones de dólares; el creador de su motor de física no vio ni un centavo

「Angry Birds」recaudó 500 millones de dólares; el creador de su motor de física no vio ni un centavo

Motor de FísicaCódigo AbiertoVideojuegosBox2D

Fuentes:box2d.org + HN discussion + web research · HN

El 30 de junio de 2026, Erin Catto anunció su nuevo proyecto: Box3D, un motor de física tridimensional de código abierto.

Si no has oído hablar de Erin Catto, no pasa nada. Pero seguro que conoces la historia de su proyecto anterior — una historia que involucra a uno de los juegos móviles más populares del mundo, una pregunta incómoda en público y una sudadera roja que a su autor nunca le gustó.


Qué es un motor de física: ponerle 「gravedad」 al mundo de los videojuegos

Para entender por qué esto merece un artículo, primero hay que entender qué es un motor de física.

Imagina esto: deslizas el dedo por la pantalla para lanzar un pájaro contra un cerdo verde. La trayectoria parabólica del pájaro, cómo se rompen las tablas al impactar, la dirección en que ruedan las piedras… todo eso ha sido 「calculado」. El software que hace esos cálculos se llama motor de física.

En otras palabras, el motor de física es el 「sistema de gravedad」 del mundo virtual. Sin él, el pájaro de Angry Birds volaría en línea recta, nada reaccionaría a los impactos, las tablas no se romperían y los cerdos no rodarían — la diversión central del juego simplemente desaparecería.

Y el motor de física que usaba Angry Birds se llamaba Box2D.

Logotipo de Box2D


La GDC de 2011: la pregunta que hizo aplaudir a toda la sala

Retrocedamos a la Game Developers Conference (GDC) de 2011. Peter Vesterbacka, responsable de marketing de Rovio, estaba en el escenario dando una charla titulada 「Angry Birds: el nacimiento de una marca de entretenimiento」. Rovio estaba en la cresta de la ola y la sala estaba llena.

En la ronda de preguntas, un hombre se levantó y preguntó: 「¿Qué motor de física usa Angry Birds?」

Vesterbacka respondió sin dudar: 「Box2D.」

El hombre continuó: 「Entonces, ¿por qué no aparece en los créditos? Por cierto, soy Erin Catto, el creador de Box2D.」

Según la crónica de TechCrunch de aquel momento, la sala estalló en aplausos. Un exempleado de Rovio recordó en Hacker News que Vesterbacka respondió: 「Lo hablamos después.」

Y eso fue todo. Sin confrontación, sin cartas de abogados, sin demandas. Después de aquello, el nombre de Catto se añadió a los créditos. Al parecer, también recibió una sudadera roja con capucha de Rovio — Catto comentó más tarde en un foro que el rojo no le gustaba demasiado.

Para entonces, Angry Birds ya era un fenómeno mundial. Según estimaciones del sector, la franquicia había generado más de 500 millones de dólares en ingresos acumulados (unos 3.600 millones de yuanes), sin contar taquilla de cine ni productos derivados. Y el creador del motor de física que sostenía todo ese imperio recibió… un 「lo hablamos después」.


¿Por qué no aparecía en los créditos? El 「pacto de caballeros」 de la licencia MIT

Aquí hay una cuestión técnica que conviene aclarar: Rovio no infringió ninguna ley.

Box2D usa la licencia de código abierto MIT. Es una licencia extremadamente simple y permisiva que, en esencia, dice: puedes usarlo como quieras, modificarlo como quieras e incluso incluirlo en productos comerciales sin pagarme nada. El único requisito es conservar el aviso de copyright.

Y ese aviso de copyright fue precisamente lo que Rovio ignoró. Hasta que Catto hizo su pregunta en público en la GDC, su nombre no se añadió.

El texto original de la licencia MIT dice: 「an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required.」

「Se agradecería, pero no es obligatorio」: esa frase de nueve palabras es la clave de toda la historia.

No voy a hacer juicios morales, pero los datos están ahí: un videojuego que generaba miles de millones al año usaba código abierto bajo licencia MIT; el desarrollador no lo mencionaba, no daba crédito, no compartía beneficios. Hasta que el propio autor del código se plantó ante el micrófono, en el auditorio.


Box2D: un proyecto de hobby que cambió la industria del videojuego

El nacimiento de Box2D es en sí mismo una historia de 「sin quererlo」.

Erin Catto es un programador de videojuegos con un doctorado en matemáticas. En 2006, por interés personal, escribió una biblioteca de simulación física en 2D, la llamó Box2D y la publicó en internet con licencia MIT.

Lo que ocurrió después es algo que ni el propio Catto podría haber previsto. Gracias a su diseño limpio, su ejecución eficiente y su documentación clara, Box2D se convirtió rápidamente en el motor de física preferido por los desarrolladores independientes. La lista de juegos impulsados por Box2D llenaría una página entera: desde Angry Birds hasta Limbo, desde Incredibots hasta Happy Wheels. Incluso el entorno de entrenamiento de aprendizaje por refuerzo Gym de OpenAI incluye tareas de simulación física basadas en Box2D.

Se puede decir que, si jugaste a cualquier juego 2D entre 2010 y 2020 que tuviera colisiones físicas realistas, lo más probable es que detrás estuviera Box2D.

Pero la licencia MIT determinó su destino: contribución enorme, retorno cero.


Quince años después, Box3D: ¿por qué sigue escribiendo código abierto?

Y así volvemos a la noticia del principio: Box3D ya está aquí.

Box3D es la 「versión tridimensional」 de Box2D. Extiende la simulación física del plano 2D al espacio 3D con nuevas capacidades: colisiones con mallas triangulares, colisiones con mapas de altura, simulación de mundos a gran escala, determinismo multiplataforma, grabación y reproducción, entre otras. Todo el código está escrito en C17, manteniendo el estilo minimalista de una API en C puro.

Catto explica en su blog, con franqueza, las dos razones por las que creó Box3D.

La primera es muy práctica: lo necesita para el juego que está desarrollando. Catto trabaja actualmente en un estudio llamado Kintsugiyama, creando un juego de supervivencia titulado The Legend of California con Unreal Engine 5. El sistema de física Chaos integrado en Unreal le estaba dando demasiados problemas: árboles talados que salían volando, objetos alargados que no dejaban de girar, poca eficiencia con grandes cantidades de entidades. Catto probó alternativas de código abierto como Jolt, hasta que su amigo Dirk Gregorius — programador de física en Valve y autor del motor Rubikon usado en Half-Life: Alyx — le sugirió que hiciera un fork de una versión simplificada de Rubikon y la adaptara él mismo.

Demostración de Box3D

Simulación física con Box3D

Así que Catto incrustó Rubikon-Lite en Unreal Engine y le inyectó las optimizaciones que había acumulado con Box2D v3.0. Sin darse cuenta, ese fork se convirtió en Box3D.

La segunda razón es más personal. Catto escribe en su blog: 「Llevo haciendo motores de física para juegos desde 2004. Cada vez que cambiaba de trabajo, todo el esfuerzo previo se quedaba atrás. En parte, esa es la razón por la que creé Box2D: es un proyecto de código abierto que conserva mi conocimiento y mi trabajo, y me permite seguir usándolos en proyectos futuros.」

En otras palabras, para Catto el código abierto es una 「forma de preservar el conocimiento」.

Kintsugiyama le permite a Catto desarrollar Box3D en horario laboral y publicarlo como código abierto. Esto convierte a Box3D en uno de los pocos motores de física de código abierto del mundo mantenido a tiempo completo con financiación de un estudio comercial.


La elección de un idealista

Lo que más me ha impactado al seguir esta historia es la actitud de Catto.

La sección de comentarios de Hacker News era un campo de batalla. Unos sostenían que la licencia MIT es la licencia MIT: Rovio no tenía obligación legal de pagar, son las reglas del mercado. Otros replicaban: por encima del mínimo legal está el mínimo humano: ¿de 500 millones de dólares no se podían soltar ni un millón?

Catto jamás ha participado en ese debate. Su forma de preguntar en la GDC fue de una elegancia impecable: primero preguntó qué motor usaban (dejando que el propio Vesterbacka dijera Box2D), luego si podían incluir el crédito, y solo al final reveló quién era. Sin acusaciones, sin reproches. Solo dejó que los hechos hablaran por sí solos.

Quince años después, sigue escribiendo motores de física. Del 2D al 3D, de C++ a C17, de proyecto personal a producto formal con respaldo empresarial. Dice: 「El código abierto no es un negocio para mí. Hago Box2D y Box3D porque me apasiona la física para videojuegos. Ver los juegos increíbles que se han creado con Box2D a lo largo de estos años me produce una alegría sincera.」

Esta actitud resulta casi 「extemporánea」 en el internet de hoy. Estamos acostumbrados a ver autores de código abierto quemados, borrando repositorios, enviando cartas de abogados a empresas. Catto eligió otro camino: seguir escribiendo.


Para terminar

Un motor de física sostuvo un imperio de videojuegos de 500 millones de dólares. Su autor recibió una sudadera roja — y ni siquiera le gusta el rojo.

Quince años después, lanza Box3D. Sigue con licencia MIT. Sigue siendo código abierto. Sigue siendo gratuito.

Creo que esta historia no necesita un final lacrimógeno. Solo necesita que más gente la conozca: detrás de todos esos juegos que llevas en el móvil con 「efectos físicos realistas」 hay una persona de la que probablemente nunca has oído el nombre.

Se llama Erin Catto.


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