500 millions de dollars, zéro royalties : l'histoire absurde du créateur de Box2D

500 millions de dollars, zéro royalties : l'histoire absurde du créateur de Box2D

Moteur PhysiqueOpen SourceJeux VidéoBox2D

Sources:box2d.org + HN discussion + web research · HN

Le 30 juin 2026, Erin Catto a annoncé son nouveau projet : Box3D, un moteur physique 3D open source.

Si le nom d’Erin Catto ne vous dit rien, pas d’inquiétude. Mais vous connaissez forcément l’histoire de son précédent projet — une histoire qui mêle l’un des jeux mobiles les plus populaires au monde, une confrontation publique mémorable, et un sweat à capuche rouge que son auteur n’a jamais vraiment aimé.


Un moteur physique, c’est quoi ? La « gravité » du jeu vidéo

Pour comprendre pourquoi cette histoire mérite un article, il faut d’abord saisir ce qu’est un moteur physique.

Imaginez : vous faites glisser votre doigt sur l’écran pour propulser un oiseau vers des cochons verts. La trajectoire parabolique de l’oiseau, l’éclatement des planches à l’impact, la direction dans laquelle roulent les blocs de pierre — tout cela est « calculé ». Ce qui se charge de ces calculs, c’est le moteur physique.

Autrement dit, le moteur physique est le « système de gravité » du jeu vidéo. Sans lui, les oiseaux d’Angry Birds fileraient en ligne droite, les collisions n’auraient aucun effet, le bois ne se briserait pas, les cochons ne rouleraient pas — le cœur même du gameplay serait réduit à néant.

Et le moteur physique utilisé par Angry Birds s’appelle Box2D.

Box2D 引擎标志


GDC 2011 : la question qui a fait applaudir toute la salle

Revenons en 2011, à la Game Developers Conference (GDC). Peter Vesterbacka, responsable marketing de Rovio, est sur scène pour une keynote intitulée « Angry Birds — la naissance d’une marque de divertissement ». Rovio est au sommet de sa gloire, la salle est pleine.

Pendant les questions-réponses, un homme se lève : « Quel moteur physique utilise Angry Birds ? »

Vesterbacka répond sans hésiter : « Box2D. »

L’homme reprend : « Alors pourquoi ne figure-t-il pas dans les crédits ? Au fait, je suis Erin Catto, le créateur de Box2D. »

D’après TechCrunch qui couvrait l’événement, la salle a éclaté en applaudissements. Un ancien employé de Rovio a raconté sur Hacker News que Vesterbacka avait répondu : « On en parle après la session. »

C’est tout. Pas d’affrontement, pas de lettre d’avocat, pas de procès. Après la conférence, le nom de Catto a été ajouté aux crédits. On dit même qu’il a reçu un sweat à capuche rouge Rovio — Catto a plus tard confié sur un forum qu’il n’aimait pas vraiment le rouge.

À cette époque, Angry Birds était déjà un phénomène mondial. Selon les estimations du secteur, la franchise a généré plus de 500 millions de dollars de revenus cumulés (sans compter le film ni les produits dérivés). Et le créateur du moteur physique qui soutenait cet empire a reçu, pour toute récompense, un « on en parle après ».


Pourquoi n’était-il pas crédité ? Le « pacte de gentlemen » de la licence MIT

Il y a ici un point technique à clarifier : Rovio n’a rien fait d’illégal.

Box2D est distribué sous licence MIT. Cette licence est extrêmement simple et permissive : vous pouvez l’utiliser, la modifier, et même l’intégrer dans un produit commercial sans payer un centime. La seule exigence : conserver la mention de copyright.

Et c’est précisément cette mention que Rovio a omise. Jusqu’à ce que Catto prenne le micro à la GDC.

Le texte original de la licence MIT dit ceci : « an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required » (une reconnaissance dans la documentation du produit serait appréciée mais n’est pas obligatoire).

« Appréciée mais pas obligatoire » — ces quelques mots résument toute l’histoire.

Ne faisons pas de procès moral, mais les faits sont là : un jeu générant des milliards de dollars utilise du code open source sous licence MIT ; le développeur ne mentionne pas, ne crédite pas, ne partage pas. Jusqu’à ce que l’auteur du code se lève devant le micro de la salle de conférence.


Box2D : le projet amateur qui a changé l’industrie du jeu

La naissance de Box2D est elle-même une histoire de sérendipité.

Erin Catto est un programmeur de jeux titulaire d’un doctorat en mathématiques. En 2006, il écrit par passion personnelle une bibliothèque de simulation physique en 2D, qu’il baptise Box2D et publie sur Internet sous licence MIT.

Ce qui s’est passé ensuite, Catto lui-même ne l’avait probablement pas anticipé. Grâce à sa conception épurée, ses performances solides et sa documentation limpide, Box2D est rapidement devenu le moteur physique de référence des développeurs indépendants. La liste des jeux propulsés par Box2D remplirait une page entière — d’Angry Birds à Limbo, de Incredibots à Happy Wheels. Même l’environnement d’entraînement par renforcement Gym d’OpenAI intègre des tâches de simulation physique basées sur Box2D.

On peut le dire sans exagérer : si vous avez joué à un jeu 2D avec des collisions physiques réalistes entre 2010 et 2020, il y a de fortes chances que Box2D soit derrière.

Mais la licence MIT a scellé son destin : contribution immense, retour financier nul.


Quinze ans plus tard, Box3D : pourquoi continue-t-il à écrire de l’open source ?

Ce qui nous ramène à la nouvelle du jour : Box3D est sorti.

Box3D est la « version tridimensionnelle » de Box2D. Il étend la simulation physique de la 2D à la 3D — avec des collisions de maillages triangulaires, des collisions de champs de hauteur, des mondes à grande échelle, un déterminisme multiplateforme, l’enregistrement et la relecture. Le code est entièrement écrit en C17, avec une API C unique et minimaliste.

Sur son blog, Catto explique franchement les deux raisons qui l’ont poussé à créer Box3D.

La première est très pratique : le jeu sur lequel il travaille en a besoin. Catto est actuellement développeur chez Kintsugiyama, un studio qui crée un jeu de survie intitulé The Legend of California sous Unreal Engine 5. Le système physique Chaos intégré à Unreal posait problème : les arbres abattus s’envolaient, les objets allongés n’arrêtaient jamais de tourner, la gestion d’un grand nombre d’entités manquait d’efficacité. Catto a essayé des solutions open source existantes comme Jolt, puis son ami Dirk Gregorius — programmeur physique chez Valve, auteur du moteur Rubikon utilisé dans Half-Life: Alyx — lui a suggéré de forker une version simplifiée de Rubikon.

Box3D 演示画面

Box3D 物理模拟效果

Catto a donc intégré Rubikon-Lite dans Unreal Engine, puis y a injecté les optimisations accumulées sur Box2D v3.0. De fil en aiguille, ce fork est devenu Box3D.

La seconde raison est plus personnelle. Sur son blog, Catto écrit : « Je développe des moteurs physiques pour jeux depuis 2004. À chaque changement d’emploi, tout mon travail précédent restait derrière moi. C’est en partie pour ça que j’ai créé Box2D — c’est un projet open source qui porte mes connaissances et mes efforts, et que je peux continuer à utiliser dans mes travaux futurs. »

En d’autres termes, pour Catto, l’open source est une « forme de préservation du savoir ».

Kintsugiyama autorise Catto à développer Box3D sur son temps de travail et à le publier en open source. Cela fait de Box3D l’un des rares moteurs physiques open source au monde financé à temps plein par un studio commercial.


Le choix d’un idéaliste

En parcourant toute cette histoire, ce qui frappe le plus, c’est l’attitude de Catto.

Les commentaires sur Hacker News se sont enflammés. Un camp affirme que la licence MIT, c’est la licence MIT, que Rovio n’avait aucune obligation légale de payer, que les règles du marché sont ce qu’elles sont. L’autre camp réplique : au-delà des obligations légales, il y a la décence — 500 millions de dollars de revenus, et pas même un million pour l’auteur ?

Catto, lui, n’a jamais participé à ce débat. Sa façon de poser la question à la GDC était d’une élégance remarquable — d’abord demander quel moteur ils utilisaient (laissant Vesterbacka prononcer lui-même le nom de Box2D), puis demander une mention dans les crédits, et seulement à la fin révéler son identité. Pas d’accusation, pas de reproche, juste les faits qui parlent d’eux-mêmes.

Quinze ans plus tard, il écrit toujours des moteurs physiques. De la 2D à la 3D, de C++ à C17, d’un projet personnel à un produit soutenu par une entreprise. Il dit : « L’open source n’est pas un business pour moi. J’ai créé Box2D et Box3D parce que j’aime la physique des jeux. Voir tous ces jeux incroyables créés avec Box2D au fil des ans me remplit d’une joie sincère. »

Cette attitude paraît presque anachronique dans l’Internet d’aujourd’hui. Nous sommes habitués aux auteurs open source en burnout, qui suppriment leurs dépôts, qui envoient des mises en demeure aux entreprises. Catto, lui, a choisi une autre voie : continuer à coder.


Pour finir

Un moteur physique a porté un empire vidéoludique de 500 millions de dollars. Son auteur a reçu un sweat rouge — et il n’aime même pas le rouge.

Quinze ans plus tard, il publie Box3D. Toujours sous licence MIT. Toujours open source. Toujours gratuit.

Cette histoire n’a pas besoin d’une conclusion larmoyante. Elle a juste besoin d’être connue : derrière les jeux aux « effets physiques réalistes » qui peuplent votre téléphone, il y a un homme dont vous n’avez probablement jamais entendu le nom.

Il s’appelle Erin Catto.


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