Valve, die Gelddruckmaschine, verschenkt Baupläne im Wert von 100 Dollar – was steckt dahinter?

Valve, die Gelddruckmaschine, verschenkt Baupläne im Wert von 100 Dollar – was steckt dahinter?

ValveSteam MachineOpen SourceE-InkHardwareGeschäftsstrategie

Quellen:HN + web research · HN

Am 3. Juli 2026 tat Valve etwas, das viele nicht verstanden: Sie warfen die gesamten Designdateien für das E-Ink-Display der Steam Machine auf GitLab, versehen mit einer MIT-Open-Source-Lizenz. Übersetzung: „Nehmt es, ändert es, verkauft es.”

Nicht die Sorte „Schein-Open-Source”, bei der nur das Gehäuse veröffentlicht wird. Wirklich alles: CAD-Konstruktionsdateien, die vollständige Stückliste (jede Schraubenspezifikation ist aufgeführt), der Firmware-Quellcode für den ESP32-Chip, 3D-druckbare STL-Dateien, sogar ein Montagevideo, das Schritt für Schritt erklärt, wie man das Ding zusammenbaut. Auf Hacker News gab es 501 Upvotes. In den 90 Kommentaren fand sich Begeisterung („Valve ist das Gewissen der Spielebranche”), technische Exegese (ein ehemaliger reMarkable-Firmware-Ingenieur sezierte die Waveform-Auffrischungsprinzipien von E-Ink) und bereits erste Umbauversuche.

Steam Machine E-Ink-Display-Panel Rendering des Steam Machine E-Ink-Display-Panels (Quelle: GamingOnLinux / Gamers Nexus)

Aber eine Kernfrage drängt sich jedem auf: Warum tut Valve das?

Zunächst: Wie sehr „druckt” die Gelddruckmaschine eigentlich?

Valve ist kein börsennotiertes Unternehmen. Es wird nicht von der Wall Street Quartal für Quartal unter die Lupe genommen. Seine mit Abstand größte Einnahmequelle ist die Plattform Steam: Von jedem auf Steam verkauften Spiel behält Valve 30 % ein. Für 2025 wird der Jahresumsatz von Steam auf über 10 Milliarden Dollar geschätzt.

Anders gesagt: Dieses Unternehmen besitzt eine legale Gelddruckmaschine.

Das macht viele seiner Handlungen kontraintuitiv. Wenn ein börsennotiertes Unternehmen Open Source betreibt, dann meist aus zwei Gründen: Entweder als Marketingmaßnahme zur Neukundengewinnung, oder es öffnet eine Technologie, die es selbst aufgegeben hat. Beides trifft auf Valve nicht zu – Steam hat 130 Millionen monatlich aktive Nutzer und braucht keine Display-Baupläne, um Traffic zu generieren. Und die Steam Machine ist gerade einmal zwei Wochen auf dem Markt – jetzt bräuchte sie am allermeisten Zubehör-Unterstützung.

Normale Geschäftslogik: Sofort eine eigene Produktion dieser Displays aufziehen, Preis 79 Dollar, ab in den Steam-Shop. Mit Valves Markenkraft wären mehrere Hunderttausend Einheiten verkauft. Kein Kleingeld.

Aber Valve schlug einen anderen Weg ein: Nicht verkaufen, einfach alles hergeben.

Nicht dass Valve nicht verkaufen will – dieses Display kann man nicht verkaufen

Um zu verstehen, warum Valve auf den Verkauf verzichtet, muss man zunächst die physikalischen Grenzen dieses E-Ink-Displays verstehen.

In der Hacker-News-Diskussion lieferte ein Nutzer, der sich als ehemaliger reMarkable-Firmware-Ingenieur zu erkennen gab (HN-Username: birdsongs), eine brillante Erklärung. Jedes Pixel eines E-Ink-Displays ist im Grunde ein senkrecht stehendes dünnes Röhrchen, gefüllt mit einer zähen Flüssigkeit, in der elektrisch geladene schwarze und weiße Partikel schweben. Durch Veränderung der Spannungswellenform an den Pixel-Enden kann man schwarze Partikel nach oben treiben (schwarze Anzeige) oder weiße Partikel nach oben treiben (weiße Anzeige).

Klingt einfach. Aber in der Praxis gibt es zwei fatale Zielkonflikte.

Erstens: Auffrischgeschwindigkeit vs. Darstellungsqualität. Je höher die Spannung, desto schneller bewegen sich die Partikel – aber hohe Spannung führt dazu, dass Partikel „übers Ziel hinausschießen” und Geisterbilder (Ghosting) hinterlassen: Restbilder des vorherigen Frames bleiben sichtbar und lassen das Bild verschmutzt wirken. Um diese Restbilder vollständig zu beseitigen, muss man einen „vollständigen Auffrischungszyklus” durchführen – alle Partikel einmal komplett von einem Ende zum anderen und wieder zurück treiben. Dieser Vorgang dauert etwa 4 Sekunden.

Vier Sekunden. Auf dem Smartphone reichen 4 Sekunden, um drei Kurzvideos durchzuscrollen.

Kann man das beschleunigen? Ja. Durch aufwändiges Feintuning der Spannungswellenformen (der „Geheimrezeptur”, von der der Ingenieur sprach) kann man partielle Auffrischungsraten von über 30 Frames pro Sekunde erreichen. Aber der Preis dafür ist –

Zweitens: Geschwindigkeit vs. Display-Lebensdauer. Dauerhaft hohe Geschwindigkeit ohne vollständige Auffrischungszyklen führt dazu, dass Tintenpartikel nach und nach an den Glaswänden der Röhrchen haften bleiben. Kurzfristig unsichtbar, langfristig entsteht permanentes „Einbrennen” – bestimmte Bereiche wechseln nie wieder ihre Farbe. Der Ingenieur fand ein treffendes Bild: Wie bei einem Akku – Schnellladen geht, aber zu viel Schnellladen zerstört den Akku.

HN-Nutzer mrheosuper ergänzte, so der englische Originalton: „When pushing high refresh rates, you need higher voltages to make the droplets rise and fall faster. But sometimes those droplets get pushed too hard and get stuck forever. It’s a trade-off.”

Nach der Lektüre dieser Diskussion verstand ich, warum Valve auf den Verkauf verzichtet. Ein Display, das vier Sekunden braucht, um den Spielstand eines Handyspiels zu aktualisieren – das als Massenprodukt an normale Verbraucher zu verkaufen, wäre eine Katastrophe: Retouren, negative Bewertungen, überlastete Support-Hotlines. Aber es nur an Bastler verkaufen, die wissen, worauf sie sich einlassen? Die wissen, dass es langsam ist, dass man gelegentlich einen vollständigen Auffrischungszyklus durchführen muss, die vielleicht sogar Freude daran haben, die Wellenformen selbst zu optimieren?

Nur: Wie viele solcher Bastler gibt es? Vermutlich nicht genug, um eine eigene Fertigungslinie auszulasten.

Also: Worauf zielt Valve?

Das ist der eigentliche Kern dieses Artikels. Hinter der Open-Source-Veröffentlichung dieses Displays steckt eine durchdachte Geschäftsstrategie.

Strategie 1: Die Community als Fabrik nutzen. Valve muss keine eigenen Formen bauen, keine Materialien bevorraten, keine Produktionsstraße einrichten, keinen Kundendienst aufbauen. Nach der Veröffentlichung werden in der Community von selbst Bastler auftauchen, die die Teile besorgen, zusammenbauen und auf Etsy oder eBay verkaufen. Valve gibt keinen Cent aus, und Dritte bedienen diese Marktnische für sie.

Strategie 2: Mit 100 Dollar ein Ökosystem in Bewegung setzen. In der HN-Diskussion brachte es Nutzer BunsanSpace präzise auf den Punkt. Im englischen Original: „Valve’s fundamental goal is to build an ecosystem centered around Steam.” Das Display selbst ist unwichtig. Wichtig ist, dass jemand wegen dieses Displays eine Steam Machine kauft, dass jemand mehr Zeit auf seiner Steam Machine verbringt, dass jemand mehr Spiele auf Steam kauft. Valve verdient nicht am Display, sondern an der Provision.

Strategie 3: Absicherung gegen Microsoft. Microsofts Ambitionen im PC-Gaming-Ökosystem sind nie verschwunden – der Windows Store, der Xbox Game Pass, das geschlossene DirectX-Ökosystem – alles zielt darauf ab, Spieler von Steam wegzuziehen. Valves Gegenstrategie: ein Ökosystem aufbauen, das offener ist als Windows. SteamOS ist Open Source, die Proton-Kompatibilitätsschicht ist Open Source, die CAD-Dateien des Steam Deck stehen zum Download bereit, und jetzt sind sogar die Zubehördesigns offen. Sollte Microsoft eines Tages die Offenheit von Windows tatsächlich dichtmachen, können Entwickler mit allem, was sie brauchen, zu Linux wechseln – und Steam erwartet sie dort bereits.

Strategie 4: Der Zeithorizont eines Privatunternehmens. Valves Mitbegründer Gabe Newell hat einmal gesagt: „Wir machen uns keine Sorgen um Quartalszahlen, wir sorgen uns um die Branchenstruktur in zehn Jahren.” Das klingt nach PR-Phrase, aber wenn man Valves Handlungen der letzten zehn Jahre betrachtet – der Steam Controller wurde Open Source, die SteamVR-Tracking-Technologie wurde offengelegt, Ersatzteile für das Steam Deck sind frei käuflich –, dann erkennt man ein konsistentes Muster. Ein Unternehmen, das seinen Aktionären Quartalsgewinne melden muss, könnte es sich nicht leisten, dass Ingenieure ihre Zeit mit einem unprofitablen Open-Source-Projekt verbringen. Valve kann es.

Das Spannungsfeld „geschlossene Hardware” vs. „offene Hardware”

Ich will Valve hier nicht zum Heiligen verklären. Erst vor drei Monaten gab Valve den Preis der Steam Machine mit 1.049 Dollar bekannt – für viele Community-Mitglieder nicht gerade „erschwinglich”. In den HN-Kommentaren fand sich sogar die bissige Bemerkung: „Wenn sie dieses Display in der Basisversion verbaut hätten, wäre der Preis zumindest nachvollziehbar.”

Aber fairerweise: Valve hat den schwierigeren Weg gewählt. Sony und Microsoft verkaufen Ihnen eine versiegelte Maschine – nicht aufschrauben, nicht modifizieren, schon ein Festplattentausch riskiert den Garantieverlust. Valves Ansatz: Sie kaufen die Maschine, Ersatzteile gibt es einzeln, die Gehäusepläne sind öffentlich, und jetzt bekommen Sie auch noch die Konstruktionspläne für das Zubehör.

Das erinnert an die zwei Extreme der Smartphone-Branche: auf der einen Seite Apples ummauerter Garten, wo selbst ein Akkutausch zum bürokratischen Hindernislauf wird; auf der anderen Seite das Framework-Laptop, bei dem man sogar das Mainboard selbst austauschen kann. In der traditionsgemäß geschlossensten Hardware-Kategorie – Spielekonsolen – hat Valve den zweiten Weg eingeschlagen.

Offizielles Rendering der Steam Machine Steam Machine Konsole (Quelle: GamingOnLinux)

Das eigentliche Signal

Zurück zum Display selbst. Die Materialkosten liegen bei etwa 100 Dollar – ein 5,83 Zoll monochromes E-Ink-Display, ein ESP32-Chip, 13 Schrauben und 4 Magnete. Ob das Design dieses Zubehörs Open Source ist oder nicht, hat auf Valves Bilanz keinerlei Einfluss.

Aber das Signal ist eindeutig: Valve will Ihnen nicht nur eine Maschine verkaufen. Es will Ihnen alle Freiheiten geben, die mit dem Besitz dieser Maschine einhergehen – sie auseinanderbauen, umbauen, ein E-Ink-Display hinzufügen und den Umbau dann mit der ganzen Welt teilen. Denn jedes solche „Herumbasteln” vertieft Ihre Bindung an das Steam-Ökosystem.

Baupläne im Wert von 100 Dollar, mit denen Valve die Zukunft eines Ökosystems kauft. Diese Rechnung hat Valve sehr genau durchdacht.

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