하루 수백억 버는 Valve, 100달러짜리 설계도를 공짜로 푼 진짜 이유

하루 수백억 버는 Valve, 100달러짜리 설계도를 공짜로 푼 진짜 이유

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데이터 소스:HN + web research · HN

2026년 7월 3일, Valve는 많은 사람이 이해할 수 없는 수순을 밟았다. 그들은 Steam Machine의 전자잉크 디스플레이 설계 파일 전부를 GitLab에 올리고, MIT 오픈소스 라이선스를 붙였다 — “마음대로 가져가고, 마음대로 고치고, 마음대로 팔아도 된다”는 뜻이다.

그 흔한 ‘외관 도면만 던져주는’ 가짜 오픈소스가 아니다. 정말로 다 줬다. CAD 기계 설계 파일, BOM(자재 명세서 — 나사 한 개의 규격까지 모두 기재), ESP32 칩의 펌웨어 소스 코드, 3D 프린팅용 STL 파일, 심지어 조립 방법을 차근차근 설명하는 영상까지. Hacker News에서 501명이 추천을 눌렀고, 90개의 댓글 중에는 “Valve는 진정 게임 업계의 양심”이라는 감탄도, 전 reMarkable 펌웨어 엔지니어 출신 유저가 전자잉크 파형 리프레시 원리를 해부하는 글도, 이미 직접 개조에 착수했다는 글도 올라왔다.

Steam Machine 전자잉크 디스플레이 패널 Steam Machine 전자잉크 디스플레이 패널 렌더링 이미지 (출처: GamingOnLinux / Gamers Nexus)

하지만 모두가 피해갈 수 없는 핵심 질문이 하나 있다. Valve는 왜 이런 행동을 한 걸까?

먼저 ‘돈 찍어내는 기계’가 얼마나 찍어내는지 알아보자

Valve는 상장사가 아니다. 월스트리트의 분기 실적 감시에서 자유롭다. Valve의 가장 큰 수입원은 Steam 플랫폼 — Steam에서 팔리는 모든 게임 한 편당 Valve가 30%를 가져간다. 2025년 Steam의 연간 매출은 추정 100억 달러(약 14조 원) 이상이다.

다시 말해, 이 회사는 합법적인 돈 찍어내는 기계를 갖고 있다.

바로 이 점이 Valve의 많은 행보를 반직관적으로 만든다. 상장사가 오픈소스를 하는 데는 보통 두 가지 이유밖에 없다. 마케팅 수단으로 신규 유저를 유인하거나, 이미 포기한 사업을 오픈소스로 푸는 경우다. 하지만 Valve는 둘 다 아니다 — Steam은 이미 월간 활성 사용자 1억 3천만 명을 확보하고 있어서 디스플레이 도면 몇 장의 유입 효과 같은 건 필요 없고, Steam Machine은 출시된 지 2주도 안 돼 액세서리 지원이 가장 절실한 바로 그 시점이다.

정상적인 비즈니스 논리라면 이렇다. 얼른 이 디스플레이를 직접 생산하고, 가격은 79달러로 책정해, Steam 스토어에 올려 판다. Valve의 브랜드 파워면 최소 수십만 세트는 팔 수 있다. 작은 돈이 아니다.

그런데 Valve는 다른 길을 택했다. 안 팔고, 전부 줬다.

Valve가 안 판 게 아니라, 이 디스플레이를 ‘팔 수가 없다’

Valve가 왜 판매를 포기했는지 이해하려면, 먼저 이 전자잉크 디스플레이의 물리적 한계를 이해해야 한다.

Hacker News 토론에서, 전 reMarkable 펌웨어 엔지니어라고 밝힌 유저(HN 사용자명 birdsongs)가 훌륭한 해설을 남겼다. 전자잉크 디스플레이의 각 픽셀은 본질적으로 하나의 수직 미세관이다. 그 안은 점성 액체로 채워져 있고, 그 속에 전하를 띤 검은색 입자와 흰색 입자가 떠다닌다. 픽셀 양단에 가해지는 전압 파형을 바꾸면, 검은 입자가 위로 떠올라(검은색 표시) 흰색 입자가 위로 떠오르게(흰색 표시) 할 수 있다.

설명만 들으면 단순하지만, 실제로는 치명적인 트레이드오프가 두 가지 있다.

첫째, 리프레시 속도 vs 표시 품질. 입자를 더 빠르게 움직이려면 전압을 높여야 한다. 그런데 전압을 높이면 입자가 ‘지나치게 튄다’. 고스팅(ghosting)이라 불리는 — 이전 프레임의 잔상이 화면에 남아 지저분하게 보이는 현상이 발생한다. 이 잔상을 깨끗이 지우려면 ‘전체 화면 리프레시’를 한 번 해야 한다 — 모든 입자를 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 밀어붙였다가 다시 끌어오는 과정인데, 이 전체 과정에 약 4초가 걸린다.

4초다. 스마트폰으로 치면, 4초면 짧은 영상 3개를 넘기고도 남는 시간이다.

속도를 올릴 방법이 있을까? 있다. 전압 파형을 반복적으로 튜닝해서(이 엔지니어가 말한 이른바 ‘비밀 레시피’) 초당 30프레임 이상의 부분 리프레시 속도를 낼 수 있다. 하지만 그 대가로 —

둘째, 속도 vs 패널 수명. 전체 화면 리프레시를 건너뛰고 고속 파형을 계속 사용하면, 잉크 입자가 유리관 벽에 서서히 달라붙는다. 단기적으로는 티가 안 나지만, 장기적으로는 영구적인 ‘번인(burn-in)‘을 일으킨다 — 특정 부위의 색이 아예 돌아오지 않게 된다. 이 엔지니어는 비유 하나를 들었다. 배터리와 똑같다. 급속 충전을 할 수는 있지만, 자주 하면 배터리가 망가진다.

HN 유저 mrheosuper는 이렇게 덧붙였다: “When pushing high refresh rates, you need higher voltages to make the droplets rise and fall faster. But sometimes these droplets get pushed so hard they get stuck forever. It’s a tradeoff.” (고주사율을 구현하려면 액체 방울이 더 빨리 오르내리도록 더 높은 전압을 가해야 합니다. 하지만 가끔은 이 방울들이 너무 세게 밀려서 영원히 stuck 되어 버리죠. 트레이드오프입니다.)

이 논의를 읽고 나자, Valve가 왜 판매를 포기했는지 이해가 갔다. 게임 플레이 기록을 갱신하는 데 4초가 걸리는 디스플레이를 일반 소비자에게 팔면, 그야말로 재앙이다 — 반품, 악플, 고객센터 전화 폭주. 하지만 만약 이 물건의 정체를 아는 DIY 유저에게만 판다면? 그들은 이게 느리다는 걸 알고, 가끔 전체 화면 리프레시로 잔상을 지워야 한다는 것도 알며, 심지어 파형을 직접 튜닝하는 과정 자체를 즐긴다.

문제는, 이걸 제대로 아는 DIY 유저가 몇 명이나 될까 하는 점이다. 아마 생산 라인 하나를 유지할 만한 숫자는 안 될 것이다.

그래서, Valve가 노리는 것은 무엇인가

이것이 이 글의 진짜 주제다. Valve가 이 디스플레이를 오픈소스로 푼 배경에는, 더 깊은 비즈니스 전략이 깔려 있다.

전략 1: 커뮤니티로 공장을 대체한다. Valve는 직접 금형을 뜨고, 자재를 확보하고, 생산 라인을 구축하고, CS 인력을 채용할 필요가 없다. 오픈소스로 풀면, 커뮤니티 안에서 손재주 좋은 사람들이 자연스럽게 등장해 부품을 사 모으고, 조립해 Etsy나 중고 거래 사이트에 판매할 것이다. Valve는 단 한 푼도 쓰지 않고, 제3자가 이 틈새 시장을 대신 채워준다.

전략 2: 100달러로 생태계를撬动(지렛대 삼다). HN 토론에서, 유저 BunsanSpace의 댓글은 특히 날카로웠다: “Valve’s fundamental goal is to build an ecosystem centered around Steam.” (Valve의 근본적 목표는 Steam을 중심으로 한 생태계를 구축하는 것입니다.) 디스플레이 하나 자체는 중요하지 않다. 중요한 것은, 누군가 이 디스플레이 때문에 Steam Machine을 구매하고, 누군가 Steam Machine에서 더 많은 시간을 보내고, 누군가 Steam에서 게임을 더 많이 산다는 사실이다. Valve가 버는 것은 디스플레이 값이 아니라, 수수료 수입이다.

전략 3: 마이크로소프트의 위협에 헤지한다. 마이크로소프트의 PC 게임 생태계에 대한 야망은 한 번도 사그라든 적이 없다 — Windows 스토어, Xbox Game Pass, DirectX 폐쇄 생태계. 하나하나가 전부 게이머를 Steam에서 떼어내려는 시도다. Valve의 대응 전략은 이렇다. Windows보다 더 개방적인 생태계를 만드는 것. SteamOS는 오픈소스, Proton 호환 레이어는 오픈소스, Steam Deck의 CAD 파일은 공개 다운로드, 그리고 이제 액세서리 설계도까지 오픈소스. 만약 언젠가 마이크로소프트가 정말 Windows의 개방성을 닫아 버린다면, 개발자들은 모든 것을 들고 Linux로 이주할 수 있다. 그리고 그곳에는 Steam이 기다리고 있다.

전략 4: 비상장사의 시간 감각. Valve 공동 창업자 게이브 뉴얼(Gabe Newell)은 예전에 이런 말을 한 적이 있다. “We don’t worry about quarterly earnings. We worry about what the industry looks like in ten years.” (우리는 분기 실적을 걱정하지 않습니다. 우리가 걱정하는 것은 10년 후 이 업계가 어떤 모습일지입니다.) 이 말은 흔한 홍보용 멘트처럼 들리지만, 지난 10년간 Valve의 행보를 관찰해 보면 — Steam Controller 오픈소스, SteamVR 트래킹 기술 오픈소스, Steam Deck 교체 부품 공개 판매 — 그 행동에는 일관된 패턴이 있다. 주주에게 분기 수익을 보고해야 하는 회사라면, 돈이 안 되는 오픈소스 프로젝트에 엔지니어 시간을 쏟는 것을 절대 용납할 수 없다. 하지만 Valve는 할 수 있다.

‘폐쇄형 하드웨어’와 ‘개방형 하드웨어’의 줄다리기

필자는 Valve를 성인으로 미화할 생각은 없다. 불과 3개월 전, Valve가 발표한 Steam Machine의 가격은 1,049달러였다. 적지 않은 커뮤니티 멤버들이 이 가격을 “너무 비싸다”고 비판했다. HN 댓글란에는 심지어 이런 비꼼도 있었다. “이 디스플레이를 기본 모델에 넣었더라면, 그 가격도 납득이 갔을 텐데.”

하지만 공정하게 말해, Valve는 더 어려운 길을 선택했다. 소니와 마이크로소프트가 당신에게 파는 것은 잠긴 기계다 — 분해도 안 되고, 개조도 안 되고, 하드 디스크 하나 바꾸려 해도 보증이 날아갈 각오를 해야 한다. 반면 Valve의 방식은 이렇다. 기계는 팔지만, 교체 부품은 따로 살 수 있고, 케이스 도면은 공개하고, 이제 액세서리 설계 도면까지 준다.

이 구도는 스마트폰 업계의 두 극단을 떠올리게 한다. 한쪽엔 애플의 폐쇄형 정원 — 배터리 하나 교체하려고 공식 서비스 센터와 머리 싸움을 벌여야 한다. 다른 쪽엔 Framework 노트북 — 메인보드조차 직접 업그레이드할 수 있다. Valve는 게임 콘솔이라는 전통적으로 가장 폐쇄적인 카테고리에서, 후자의 길을 선택했다.

Steam Machine 공식 렌더링 Steam Machine 본체 (출처: GamingOnLinux)

이 행동이 보내는 진짜 시그널

다시 디스플레이 그 자체로 돌아와 보자. 그 부품 원가는 약 100달러 — 5.83인치 흑백 전자잉크 패널 한 장, ESP32 컨트롤 칩 한 개, 나사 13개와 마그넷 4개. 이 가격대의 액세서리가 오픈소스냐 아니냐는 Valve의 재무제표에 아무런 영향도 주지 않는다.

하지만 시그널은 분명하다. Valve가 원하는 것은 단지 당신에게 기계 한 대를 파는 게 아니다. 그 기계를 소유한 이후의 모든 자유를 당신이 누리길 바란다 — 분해하고, 개조하고, 전자잉크 디스플레이를 붙이고, 그리고 그 개조 방법을 전 세계와 공유하는 경험. 왜냐하면 그런 ‘뻘짓’ 한 번 한 번이, 당신과 Steam 생태계의 결속을 더 깊게 만들기 때문이다.

100달러짜리 설계도가 사는 것은, 생태계의 미래다. 이 장부는, Valve가 아주 정확하게 계산하고 있다.

참고 링크: