2026年7月3日、Valveは多くの人に理解不能な一手を打った。Steam Machineに搭載される電子ペーパーディスプレイの全設計ファイルをGitLabに放り投げ、MITオープンソースライセンスを添えたのだ——つまり「好きに使え、好きに改造しろ、好きに売れ」という意味である。
筐体の図面だけをポンと出して「オープンソース」を自称するような生ぬるいやり方ではない。本当に全部を出した。CADの機械設計ファイル、BOM(部品表、ネジ一本一本の規格まで記載)、ESP32チップのファームウェアのソースコード、3Dプリンタ用のSTLファイル、さらには組み立て方を手取り足取り教える動画まで収録されている。Hacker Newsでは501人が賛成票を投じ、90件のコメントのなかでは「Valveはゲーム業界の良心だ」と絶賛する声、reMarkableの元ファームウェアエンジニアを名乗るユーザーが電子ペーパーの波形リフレッシュ原理を技術的に解説する投稿、さらにはすでに改造に着手したという報告まで飛び交った。
Steam Machine 電子ペーパーパネルのレンダリング(出典:GamingOnLinux / Gamers Nexus)
しかし、誰もが回避できない核心的な問いがある。Valveはなぜこんなことをするのか?
まず「印税マシン」がどれほど印税を刷っているかを理解しよう
Valveは上場企業ではない。ウォール街から四半期ごとに決算を追及されることもない。同社の最大の収入源はSteamプラットフォームだ。Steamで販売されるすべてのゲームについて、Valveは30%の手数料を取る。2025年のSteamの年間収入は、推定で100億ドルを超える。
言い換えれば、この会社は合法的な印税マシンを持っているのである。
この事実が、同社の多くの行動を直感に反するものにしている。上場企業がオープンソースを行う理由は、通常二つしかない。マーケティング施策として新規ユーザーを獲得するか、すでに自社が手放した事業をオープンソースにするかだ。しかしValveはそのどちらでもない——Steamにはすでに月間1.3億人のアクティブユーザーがおり、一枚の画面の図面で集客する必要などない。一方、Steam Machineは発売からまだ2週間も経っておらず、アクセサリーのサポートが最も必要な時期だ。
常識的なビジネスロジックはこうだ。すぐにこの画面を自社生産し、79ドルの価格でSteamストアに並べる。Valveのブランド力を考えれば、少なくとも数十万セットは売れる。小さな金額ではない。
しかしValveは別の道を選んだ。売らない。全部与える。
Valveが売りたくなかったのではない——この画面は「売れなかった」のだ
Valveがなぜ販売に踏み切らなかったかを理解するには、まずこの電子ペーパーディスプレイの物理的限界を理解しなければならない。
Hacker Newsの議論の中で、reMarkableの元ファームウェアエンジニアを自称するユーザー(HNユーザー名 birdsongs)が素晴らしい技術解説を展開している。電子ペーパーの各ピクセルは、本質的には細長い縦型の管であり、その中に粘性のある液体が満たされ、液体中には帯電した黒色と白色の粒子が浮遊している。ピクセルの両端にかける電圧波形を変えることで、黒い粒子を上部に浮かせたり(黒表示)、白い粒子を上部に浮かせたり(白表示)できる。
話だけ聞けばシンプルだが、実際の動作には二つの致命的なトレードオフがある。
第一に、リフレッシュ速度 vs 表示品質。粒子をより速く動かすには、電圧を上げる必要がある。しかし電圧を上げると粒子が「行き過ぎ」、ゴースト(ghosting)——前のフレームの残像が画面上に残り、画面が汚れて見える現象——が発生する。残像をきれいに消すには「全画面リフレッシュ」を実行する必要がある。すべての粒子を一端から他端まで移動させ、さらに引き戻す。この全プロセスに約4秒かかる。
4秒。スマホなら、4秒あればショート動画を3本は見終えられる。
高速化する方法はあるのか?ある。電圧波形を繰り返し調整することで(先のエンジニアの言う「秘密のレシピ」)、秒間30フレーム以上の部分リフレッシュ速度を実現できる。しかしその代償として——
第二に、速度 vs パネル寿命。全画面リフレッシュをスキップして高速波形を使い続けると、インク粒子が徐々にガラス管の壁に付着していく。短期的には問題が見えなくても、長期的には永久的な「焼き付き」——特定の領域の色が二度と変わらなくなる現象——を引き起こす。このエンジニアは分かりやすいたとえを使っている。バッテリーのようなものだ。急速充電はできるが、やりすぎればバッテリーがダメになる。
HNユーザー mrheosuper も補足する。「高リフレッシュレートを実現するには、より高い電圧で液滴をより速く上下させる必要がある。しかし、時にこれらの液滴は強く押しすぎられ、永遠に動かなくなる。これはトレードオフだ」。
この議論を読み終えて、筆者はValveがなぜ販売しなかったのかを理解した。ゲームの戦績表示が4秒かかる画面を一般消費者に売るのは、まさに災厄だ——返品、低評価、カスタマーサポートへの殺到。しかし、知識のあるDIY愛好家だけに売るとしたらどうか?彼らはこのデバイスが遅いことを知っている。時々全画面リフレッシュで残像を消す必要があることも知っている。波形のチューニングプロセスすら楽しめるかもしれない。
問題は、知識のあるDIY愛好家がどれだけいるかだ。おそらく一本の生産ラインを維持できる数ではない。
では、Valveは何を狙っているのか?
ここからが本稿の真のテーマである。Valveがこの画面をオープンソース化した背後には、より深いビジネス戦略が横たわっている。
戦略1:工場をコミュニティで代替する。 Valveは自ら金型を起こし、材料を調達し、生産ラインを立ち上げ、カスタマーサポートを雇う必要がない。オープンソース化すれば、コミュニティの中から自然と手先の器用な人々が現れ、部品を買い揃えて組み立て、Etsyやメルカリで販売する。Valveは一銭も使わずに、サードパーティがこのニッチ市場の需要を満たしてくれる。
戦略2:100ドルでエコシステムを動かす。 HNの議論で、ユーザー BunsanSpace のコメントが最も本質を突いている。「Valveの根本的な目的は、Steamを中心としたエコシステムを構築することだ」。画面そのものは重要ではない。重要なのは、誰かがこの画面のためにSteam Machineを買い、誰かがSteam Machineにより多くの時間を費やし、誰かがSteamでより多くのゲームを買うことだ。Valveが儲けるのは画面の代金ではない。手数料なのだ。
戦略3:Microsoftの脅威をヘッジする。 MicrosoftのPCゲームエコシステムへの野心は消えたことがない——Windowsストア、Xbox Game Pass、DirectXのクローズドエコシステム。その一つひとつが、ゲーマーをSteamから引き剥がそうとしている。Valveの対抗戦略はこうだ。Windowsよりもオープンなエコシステムを構築する。SteamOSはオープンソース、Proton互換レイヤーもオープンソース、Steam DeckのCADファイルも公開、そして今やアクセサリーの設計までオープンソースだ。もし将来Microsoftが本当にWindowsのオープン性の扉を閉ざしたとしても、開発者はすべての資産をLinuxに移行できる——そしてそこには、Steamが待っている。
戦略4:非公開企業の時間感覚。 Valveの共同創業者ゲイブ・ニューウェル(Gabe Newell)はかつてこう語った。「我々は四半期決算を心配していない。心配しているのは、10年後の業界構造だ」。この言葉はPR用の決まり文句のように聞こえる。しかしValveの過去10年の行動を観察してみよう——Steam Controllerのオープンソース化、SteamVRトラッキング技術のオープンソース化、Steam Deckの交換部品の公開販売——これらの行動には一貫性がある。株主に四半期利益を報告しなければならない企業には、儲からないオープンソースプロジェクトにエンジニアの時間を割くことなど許容できない。しかしValveにはできる。
「クローズドハードウェア」と「オープンハードウェア」の綱引き
筆者はValveを聖人に祭り上げるつもりはない。ほんの3ヶ月前、Valveが発表したSteam Machineの価格は1049ドル。この価格設定はコミュニティの少なからぬメンバーから「庶民的ではない」と批判された。HNのコメント欄には皮肉も飛び交った。「もしこの画面をベーシックモデルに内蔵していれば、あの価格も納得だが」。
しかし公平を期して言えば、Valveはより困難な遊び方を選んだ。SonyやMicrosoftが売るのはロックされたマシンだ——分解も改造もできず、ハードディスクを交換しようものなら保証が無効になるリスクを負わされる。一方Valveのやり方はこうだ。マシンは売るが、交換部品は単品購入でき、筐体の図面は公開し、今やアクセサリーの設計図まで公開している。
これはスマホ業界の二つの極端を彷彿とさせる。一方にはAppleのクローズドな庭園があり、バッテリー交換ひとつ取っても公式と知恵比べを強いられる。もう一方にはFrameworkラップトップがあり、マザーボードさえ自分でアップグレードできる。Valveは、伝統的に最もクローズドな製品カテゴリであるゲームコンソールにおいて、後者の道を選んだのだ。
Steam Machine本体(出典:GamingOnLinux)
この出来事が発する本当のシグナル
話をあの画面そのものに戻そう。その部品コストは約100ドル——5.83インチのモノクロ電子ペーパーディスプレイ1枚、ESP32制御チップ1個、ネジ13本とマグネット4個。この価格帯のアクセサリーがオープンソースかどうかは、Valveの決算に何の影響も及ぼさない。
しかしシグナルは明確だ。Valveが欲しいのは、単にあなたに一台のマシンを売ることではない。Valveが欲しいのは、あなたがそのマシンを所有した後のすべての自由だ——分解し、改造し、電子ペーパーディスプレイを追加し、そしてその改造プランを世界中と共有すること。なぜなら、そうした「いじり」の一つひとつが、あなたとSteamエコシステムとの結びつきを深めるからだ。
100ドルの図面が買うのは、一つのエコシステムの未来である。この計算を、Valveは極めて明快に行っている。
参考リンク: