15 Entwickler schufen Super Mario 64: Ein halbes Jahr ohne Controller, zwei Programmierer stiegen für immer aus

15 Entwickler schufen Super Mario 64: Ein halbes Jahr ohne Controller, zwei Programmierer stiegen für immer aus

NintendoSuper Mario 64SpieleentwicklungShigeru MiyamotoN64

Quellen:NGC 杂志 2001 年访谈 + pixelatron 全文公开

Super Mario 64 gilt in der Videospielgeschichte als das wegweisende Werk, das die Standards für Fortbewegung und Kamerasteuerung im dreidimensionalen Raum festlegte. Doch das Entwicklerteam bestand am Ende aus gerade einmal rund 15 Personen. Bei Projektbeginn existierte weder die finale N64-Konsole noch ein Gamepad mit Analogstick – Marios erste Schritte fanden auf einem Emulator auf einer SGI-Workstation statt.

Die Öffentlichkeit neigt dazu, solche Meilensteine als plötzliche Eingebung einzelner Genies abzutun. Giles Goddard, einer der Kernprogrammierer des Projekts, zeichnete 2001 in einem Interview mit dem NGC Magazine jedoch ein völlig anderes Bild: Es war ein zermürbender Marathon aus Versuch und Irrtum. Nach der Fertigstellung des Spiels beschlossen zwei beteiligte Programmierer, nie wieder ein Videospiel zu entwickeln.

15 Köpfe im Team, das erste halbe Jahr ohne echten Controller

Die Teamstärke lag gegen Ende bei etwa 15 Personen. Goddard formulierte es so: „Es waren wohl nicht so viele, wie die Leute denken“ – ein verschwindend kleines Team im Vergleich zu den riesigen Mitwirkendenlisten von The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Die gesamte Produktion begann auf einem SGI-Onyx-Simulator, der Software-Schnittstellen nachbildete, nicht die Hardware selbst. Der erste Entwickler, der Mario auf dem Bildschirm in Bewegung setzte, war der spätere Chefprogrammierer Nishida. In einer simulierten Umgebung zu entwickeln bedeutete jedoch, dass Engpässe der echten Konsole reine Spekulation blieben; niemand wusste, woran die finale Hardware scheitern würde.

In den ersten sechs Monaten besaß das Team keinen einzigen N64-Controller, sondern lediglich ein serielles Kabel, das aus der Rückseite der Simulatorplatine herausführte. Sie schlossen modifizierte Sega-Controller an, und die Mehrheit der Entwickler bestritt damit die frühe Entwicklungsphase – das Spielgefühl eines bahnbrechenden 3D-Titels wurde mit der 2D-Peripherie des einstigen Erzrivalen ausgetüftelt.

Super Mario 64 Charakterbewegungen und Kameraperspektiven Abbildung: Durch modifizierte Hardware und endlose Parameterabstimmung entstand das 3D-Spielgefühl. Quelle: NGC-Magazin-Interview / pixelatron

Goddards damalige Hauptaufgabe war das dehnbare Mario-Gesicht im Titelbildschirm, an dem Spieler mit dem Stick ziehen konnten. Ursprünglich war es lediglich als Platzhalter zur Überbrückung der Ladezeiten gedacht, entwickelte sich jedoch überraschend zum Testfeld für Vertex-Deformation in Echtzeit. Während Spiele damals typischerweise starre Vertices per Transformationsmatrix verschoben, wollte das Team jeden einzelnen Punkt in Echtzeit verformen.

100 Controller-Prototypen, tausende Kamera-Neuschreibungen

Ein Steuerkreuz kennt nur acht Richtungen, doch der dreidimensionale Raum verlangt stufenlose Steuerung. Um den mechanischen Widerstand und die Haptik für die Finger zu perfektionieren, baute das Team mindestens 100 Controller-Prototypen. Bei den meisten ging es um die Frage, wie sich der mittlere Analogstick bewegen und welche Form die Führungsaussparung haben sollte. Schließlich entschied man sich für ein Siebeneck, nachdem auch runde Varianten getestet worden waren.

Dieses Controller-Layout wurde zum Industriestandard, doch Shigeru Miyamoto selbst war keineswegs restlos glücklich damit. Jahre später merkte er an, dass symmetrische Steuerkreuze auf beiden Seiten besser gewesen wären, und die gelben C-Knöpfe gefielen ihm nie wirklich. Das war jedoch bloß ein später Kommentar – damals musste das Team aus dem Nichts einen funktionierenden Standard für 3D-Eingaben etablieren.

Noch zermürbender als der Stick erwies sich das Kamerasystem. Takumi Kawagoe, der zuvor am gestrichenen SNES-Titel Star Fox 2 mitgewirkt hatte, widmete sich fast über die gesamte Projektdauer einer einzigen Herausforderung: der virtuellen Kamera. Miyamoto wusste anfangs ebenso wenig, wie man eine Kamera im 3D-Raum führt. Infolgedessen durchlief das System tausende Varianten – feste Bindung, freie Verfolgung, Halbarretierung oder vollständige Kontrolle durch den Spieler wechselten sich unablässig ab.

Über 90 Prozent des Entwicklungsaufwands flossen in Bewegungsabläufe und Kameraführung. Miyamotos Hauptaufgabe bestand darin, sich neben die Programmierer zu setzen, Test-Builds zu spielen und solange an Parametern zu feilen, bis sich die Steuerung intuitiv anfühlte. Das erste Level, Bob-Ombs Bombenberg, brauchte von den ersten Entwürfen bis zum spielbaren Zustand mit patrouillierenden Gegnern weniger als sechs bis sieben Monate – und das, obwohl Nintendos interne Abteilungen noch nie zuvor ein 3D-Spiel entwickelt hatten und die Grafiker erst lernen mussten, wie 3D-Modelle in spielbare Objekte verwandelt werden.

Unterlegene Rechenleistung gegenüber Sony: Eine gigantische Welt durch geschickte Verdeckung

Das N64 war auf dem Papier keine unbegrenzt schnelle Maschine. Das Verkaufsargument von SGI lautete: „Unsere Pixelqualität ist besser als die aller anderen.“ Jeder gerenderte Pixel erhielt aufwendige Texturen, Farbabstimmungen, Beleuchtung und Kantenglättung. Sonys PlayStation war beim reinen Rechnen und Zeichnen wesentlich schneller, lieferte dafür aber rauere, flackernde Pixel. Nintendo und SGI entschieden sich für Bildqualität auf Kosten der Rechengeschwindigkeit – und die Last dieser Entscheidung fiel direkt auf die Level-Designer.

Um die Illusion einer riesigen, offenen Welt zu erzeugen, nutzte das Level-Design alle Kniffe der Verdeckung. Spieler hatten den Eindruck, Schloss Peach böte weite Panoramen, doch in Wahrheit waren die Areale verwinkelt und eng gefaltet. Es gab fast keinen Punkt, von dem aus man das gesamte Level auf einmal überblicken konnte.

Objekte in der Ferne wurden sofort aus dem Render-Frustum verworfen, sobald sie das Sichtfeld verließen, um Rechenleistung für den Nahbereich freizugeben. Unterwasser-Abschnitte verzichteten sogar komplett auf Wassertexturen – man hatte Oberflächentexturen getestet, doch diese behinderten die Sicht und störten das Gameplay, weshalb sie gestrichen wurden. Die endlose Treppe war ebenfalls keine reale Schleife: Beim Überqueren einer Auslöselinie teleportierte die Engine Mario augenblicklich an den exakten Ausgangspunkt zurück, so blitzschnell, dass es mit bloßem Auge nicht zu erkennen war. Physikalische Korrektheit war verhandelbar – solange sich das Gameplay richtig anfühlte.

Super Mario 64 Levelkonstruktion und Sichtweiten-Optimierung Abbildung: Verwinkelte Geometrie und konsequentes Culling sorgten für stabile Bildraten. Quelle: NGC-Magazin-Interview / pixelatron

Ein Büro im Schweigen, ganz ohne Internetverbindung

Der Druck durch Hardware und begrenzte Rechenleistung schlug sich auch in den Arbeitsbedingungen nieder. Nintendos Entwicklungsabteilung war ein Großraumbüro, in dem eine strenge Regel galt: Gespräche waren verboten. Standen Mitarbeiter zusammen und unterhielten sich, kam ein Vorgesetzter herüber, warf einen vielsagenden Blick in die Runde, und alle setzten sich schweigend wieder an ihren Platz. Das entsprach der damaligen japanischen Unternehmenskultur und stand im krassen Gegensatz zu westlichen Studios.

Die Informationskontrolle ging noch weiter: Im gesamten Gebäude gab es keinen Internetanschluss. Als das N64 auf der Shoshinkai-Messe 1995 erstmals der Weltöffentlichkeit präsentiert wurde, war kein einziges Mitglied des Entwicklerteams vor Ort. Nintendo schirmte die Schöpfer bewusst vor äußeren Reaktionen und Ablenkungen ab.

Diese Isolation brachte ein hochkonzentriertes Team hervor, bedeutete jedoch auch, dass jeder Irrweg und jedes Problem innerhalb der eigenen vier Wände gelöst werden musste.

Ein Meisterwerk pünktlich abgeliefert – und zwei Entwickler verließen die Branche

Der Starttermin des N64 war eine unumstößliche Deadline, und das Vorzeigespiel durfte keinesfalls fehlen. Allerdings bot Nintendos „Director-Prinzip“ Flexibilität: Projekte wurden als lebendige Prozesse verstanden, und Regisseure konnten bei Bedarf zwei bis drei Wochen Feinschliff aushandeln, anstatt starren Zeitplänen zu folgen. Dennoch geriet der finale Sprint zu einer chaotischen Kraftanstrengung. Die organisatorische Disziplin hielt stand, gravierende Fehler blieben aus, und das Spieldesign stand rechtzeitig.

Am 23. Juni 1996 erschien der Titel in Japan. Weltweit verkaufte sich das Spiel über 11 Millionen Mal; Analogstick-Navigation und freie Kameras wurden zum Standard der gesamten Spielebranche. Doch dasselbe Interview schließt mit einer Tatsache, die selten zitiert wird: Zwei Programmierer entschieden sich unmittelbar nach der Fertigstellung, nie wieder in der Spieleentwicklung zu arbeiten – nicht aus Mangel an Leidenschaft, sondern weil sie körperlich und mental vollkommen ausgebrannt waren.

Ein Controller, der in 100 Prototypen reifte, eine Kamera, die tausende Male umgeschrieben wurde, und Welten, die nur durch geschickte Verdeckung riesig wirkten: Die goldenen Regeln, auf denen die moderne 3D-Branche aufbaute, wurden durch den Raubbau an fünfzehn Menschen erkämpft.

Weiterführende Links:

  • NGC Magazine 2001 Interview (Vollständige ungekürzte Fassung mit Giles Goddard)
  • Vollständiges pixelatron-Blogarchiv
  • Diskussion auf Hacker News