「15人で作ったスーパーマリオ64」——半年間コントローラーすらなく、完成後に2人が業界を去った開発現場

「15人で作ったスーパーマリオ64」——半年間コントローラーすらなく、完成後に2人が業界を去った開発現場

任天堂スーパーマリオ64ゲーム開発宮本茂N64

データソース:NGC 杂志 2001 年访谈 + pixelatron 全文公开

ゲーム史において3Dアクションの操作体系を確立した金字塔『スーパーマリオ64』。その開発チームは、最終的にもわずか15人ほどで構成されていた。プロジェクト開始当初、世の中にはN64の実機すら存在せず、アナログスティックを備えたコントローラーもなかった——最初のマリオはSGIワークステーションのエミュレータ上で動いていたのだ。

世間はこの種の歴史的傑作を「天才によるひらめきの産物」と片付けがちだ。しかし、中核プログラマーとして参加したジャイルズ・ゴダード(Giles Goddard)が2001年の『NGC Magazine』インタビューで語った実情は全く異なっていた。それは終わりの見えない試行錯誤の連続であり、ゲームが完成した直後、参加した2人のプログラマーは二度とゲーム開発に戻らない決断を下すほど過酷なものだった。

わずか15人、最初の半年は実機コントローラーすら触れず

最終的なチーム規模はおよそ15人だった。ゴダード自身の言葉を借りれば「世間が想像しているほど多くはなかった」。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と比べても極めて小さな体制である。

プロジェクト全体は、ハードウェアではなくソフトウェアAPIをシミュレートするSGI Onyxシミュレータ上で動き始めた。マリオを最初に画面上で動かしたのは、後に開発を牽引することになるメインプログラマーの西田氏だった。シミュレータ上での開発は、実機における処理のボトルネックをすべて推測に頼らざるを得ないことを意味していた。本物のハードウェアでどこが詰まるのか、誰にも予測がつかなかった。

最初の6カ月間、チームにはN64のコントローラーが一切存在しなかった。シミュレータ基板の背面に伸びるシリアルケーブルが1本あるだけだった。彼らは改造したセガ製コントローラーを接続し、大半の初期開発をそれで乗り切った。かつての宿敵が作った2D時代の周辺機器を使って、3Dゲームの操作感覚を模索していたのだ。

『スーパーマリオ64』キャラクターアクションとカメラ視点 図:改造デバイスと膨大なパラメータ微調整によって形作られた3Dアクション。出典:NGC Magazineインタビュー / pixelatron

ゴダードが当時担当していたのは、オープニングでプレイヤーがスティックで引っ張って遊べる伸縮自在のマリオの顔だった。もともとはローディング時間の退屈を紛らわせる演出に過ぎなかったが、結果的にリアルタイム頂点変形の実験場へと発展した。当時のゲームは固定された頂点をマトリクスで動かすのが一般的だったが、彼らはモデルを構成する一つひとつの頂点をリアルタイムに変形させようとしたのである。

試作コントローラー100種、カメラプログラムの書き直しは数千回

十字キーは8方向にしか動かないが、立体空間が求めるのは無段階の滑らかな入力だった。指先に伝わるトルクと抵抗感を合わせるため、チームは少なくとも100種類のコントローラー試作機を製作した。その大半は、中央のスティックをどのように動かすか、周囲のガイド(縁)をどういう形状にすべきかという試行錯誤だった。最終的に八角形ガイドに落ち着いたが、円形ガイドも検討されていた。

このコントローラーは後にゲーム業界の標準となったが、宮本茂自身は完全に満足していたわけではなかった。彼は後年、左右両側に対称な十字キーを配置した方がよかったと語っており、黄色いCボタンの配置もあまり好んでいなかった。だがそれは後からの感想に過ぎない。当時の現場は、まず3D操作の絶対的な基準を作り出さなければならなかった。

スティック以上に開発者を疲弊させたのがカメラ制御だった。お蔵入りとなったスーパーファミコン版『スターフォックス2』の開発に関わっていた川越巧(Takumi Kawagoe)氏は、開発期間のほぼすべてをカメラ制御のプログラミングだけに注ぎ込んだ。宮本茂自身も3D空間でカメラをどう制御すべきか手探りだったため、システムは何千通りものパターンを巡った——ターゲットロック、自由追従、半固定、プレイヤーへの完全委ねなど、方針が激しく揺れ動いた。

開発工数の9割以上がマリオの移動とカメラに注ぎ込まれた。宮本茂の主な日常業務は、プログラマーの隣に座ってビルドを実際に動かし、手触りやカメラワークを一緒に調整して「納得のいく操作感」を練り上げることだった。最初のステージ「ボムへいのせんじょう」は、着手からマリオが走り敵が徘徊するまでに6〜7カ月足らずで漕ぎ着けた。当時の任天堂開発部が3Dタイトルを作った経験が一切なく、デザイナーたちもモデリングデータをどうゲーム内オブジェクトに落とし込むか暗中模索していた中でのことだった。

ソニーの描画性能に劣る現実を「隠蔽の妙技」で克服した広大な世界

N64自体は、決して絶対的な処理速度が速いマシンではなかった。SGI側の主張は「我々のピクセル品質は他社よりも圧倒的に優れている」というものだった。描画されるすべてのピクセルに対してテクスチャ、配色、ライティング、アンチエイリアス処理が贅沢に施されていたからだ。対するPlayStationは描画速度が遥かに高速だったが、テクスチャやピクセルの粗さが目立った。任天堂とSGIが選んだ道は「速度を犠牲にして画質を取る」というアプローチであり、その重圧はレベルデザイナーたちの肩に直撃した。

広大な世界が広がっているかのような錯覚を作り出すため、ステージ設計には「隠蔽」のテクニックが極限まで詰め込まれた。プレイヤーからはピーチ城周辺の視界が開放的に見えても、実際のマップ構造は視線を遮るように細く曲がりくねって配置されていた。マップの全景を一望できる視点はどこにも存在しなかったのだ。

視界の外へ出た遠くのオブジェクトは即座に描画カリングされ、節約された描画リソースが手前の処理に回された。水中ステージには水面テクスチャすら存在せず、完全に透明に抜かれていた。水面テクスチャを試したところ、視界を遮ってゲームプレイを損ねることが判明したため、思い切って削ぎ落としたのだ。無限階段もループ構造ではなく、ある判定ラインを踏んだ瞬間にプレイヤーを開始地点へ即座にテレポートさせていた。その移動があまりに一瞬だったため、プレイヤーは気づくことすらできなかった。「遊んでいて自然に感じられるなら、物理法則などいくらでも融通を利かせて構わない」というのが彼らの流儀だった。

『スーパーマリオ64』のステージ構造と描画距離の最適化 図:折りたたまれたマップ構造と徹底的なカリング処理によって安定したフレームレートを維持したステージ設計。出典:NGC Magazineインタビュー / pixelatron

会話厳禁、インターネット接続すらないオフィス

ハードウェアや処理能力の制約は、オフィス環境にも波及した。任天堂本社の執務室はオープンフロア形式だったが、「私語厳禁」という厳しい暗黙のルールがあった。誰かが集まって雑談を始めると、上長が歩み寄って無言の視線を送り、全員が席に戻って口を噤んだ。当時の伝統的な日本企業によく見られた光景であり、欧米の開発スタジオとは全く対照的だった。

情報統制はさらに徹底されていた。開発フロアのビル内にはインターネット回線すら引かれていなかった。1995年の「初心会」展示会でN64が初めて世界に披露された際、開発チームのメンバーは一人として現地に足を運ばなかった。任天堂は、外部からの初期の雑音や反応から開発陣を意図的に隔離していたのだ。

この極端な環境は外部に惑わされない結束力あるチームを生み出したが、その代償として、あらゆる試行錯誤を自室の閉ざされた空間だけで完結させなければならなかった。

定刻通りの神作リリース、そして業界を去った2人のプログラマー

N64のローンチタイミングは動かせない絶対のデッドラインであり、ゲームは必ず間に合わせる必要があった。しかし任天堂の「ディレクター主導体制」には柔軟性もあった。スケジュール表を金科玉条とするのではなく、プロジェクトを生き物として捉え、必要なら2〜3週間のブラッシュアップ期間を交渉することができた。それでも最終盤のスパートは凄まじい混沌を極めたが、組織の規律は保たれ、致命的なバグも少なく、ゲーム性も期限内に見事に仕上がった。

1996年6月23日、日本で発売された本作は世界累計1100万本以上のセールスを記録。アナログスティックによる移動と自由なカメラ操作は、その後の業界におけるデファクトスタンダードとなった。しかし、同じインタビューの最後に、あまり引用されることのない重い事実が語られている。このゲームの完成後、2人のプログラマーがゲーム業界を完全に去る決断を下したのだ。ゲームが嫌いになったのではない。心身のすべてを燃やし尽くしてしまったからだ。

100種類の試作から生まれたコントローラー、数千回の書き直しを経て結実したカメラ、半分を隠すことで広大に見せたステージ。後世の開発者たちが「3Dアクションの黄金律」と呼ぶ規範は、わずか15人が心身を削り尽くした果てに生まれたものだった。

参考リンク:

  • NGC Magazine 2001年インタビュー(Giles Goddardノーカット完全版)
  • pixelatron 全文ブログアーカイブ
  • Hacker News ディスカッション