Considéré à juste titre dans l’histoire du jeu vidéo comme l’œuvre fondatrice des contrôles en trois dimensions, Super Mario 64 n’a pourtant été développé que par une quinzaine de personnes. Au lancement du chantier, la N64 physique n’existait pas encore, pas plus qu’une manette dotée d’un stick analogique : les premiers pas de Mario ont été simulés sur une station de travail SGI.
Le public a coutume d’attribuer de telles révolutions à l’éclair de génie d’un créateur providentiel. Pourtant, Giles Goddard, l’un des programmeurs au cœur du projet, a dépeint une tout autre réalité lors d’un entretien accordé en 2001 au magazine NGC Magazine : une interminable succession d’essais et d’erreurs. Une fois le jeu bouclé, deux des développeurs impliqués ont pris la décision irrévocable de ne plus jamais toucher au développement de jeux vidéo.
Quinze personnes au front, six mois sans la moindre manette en main
L’équipe comptait environ quinze membres à son apogée. Pour reprendre les mots de Goddard, « il n’y avait probablement pas autant de monde que ce que les gens s’imaginent », un effectif dérisoire comparé aux crédits fleuves de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Toute la production a débuté sur un simulateur SGI Onyx, qui reproduisait les interfaces logicielles et non le silicium de la machine. Le premier à animer Mario à l’écran fut Nishida, le programmeur principal qui portera ensuite le projet. Développer sur un émulateur signifiait que les goulots d’étranglement du futur matériel relevaient de la pure conjecture ; nul ne savait où la machine physique allait caler.
Pendant les six premiers mois, l’équipe ne disposait d’aucune manette N64 : seul un câble série sortait de la carte du simulateur. Ils y ont branché des manettes Mega Drive modifiées, et la plupart ont réalisé les premiers prototypes avec cet attirail. Ils peaufinaient les sensations tactiles d’un monument de la 3D à l’aide des périphériques 2D de leur rival historique.
Figure : L’expérience 3D forgée à coups de périphériques bricolés et d’innombrables réglages de paramètres. Source : Entretien NGC Magazine / pixelatron
À l’époque, Goddard avait la charge du visage élastique de Mario sur l’écran-titre, manipulable avec le stick. Conçu au départ comme un simple passe-temps visuel pour meubler les temps de chargement, ce visage s’est transformé en un banc d’essai pour la déformation de sommets en temps réel. Alors que les jeux se contentaient ordinairement de déplacer des sommets rigides via des matrices, l’équipe a voulu déformer chaque point un à un à la volée.
100 prototypes de manettes, des milliers de réécritures pour la caméra
Une croix directionnelle n’offre que huit directions, mais l’espace tridimensionnel exigeait un contrôle analogique continu. Afin de trouver la résistance idéale sous le pouce, l’équipe a conçu au moins cent prototypes de manettes. La plupart des interrogations portaient sur la course du stick central et la découpe du guide qui l’entoure. L’ouverture heptagonale fut finalement retenue, après plusieurs essais avec des formes circulaires.
Si cette manette est devenue une référence pour toute l’industrie, Shigeru Miyamoto lui-même n’en était pas totalement satisfait. Des années plus tard, il confiait qu’il aurait préféré une croix symétrique de chaque côté et qu’il n’avait jamais vraiment apprécié les boutons jaunes C. Mais ce n’étaient là que des remarques a posteriori : à l’époque, l’équipe devait poser les fondations de la 3D à partir de rien.
Plus éprouvant encore que le stick, le système de caméra s’est révélé être un véritable calvaire. Takumi Kawagoe, qui venait de travailler sur la version annulée de Star Fox 2 sur Super Nintendo, a passé la quasi-totalité de son temps sur un problème unique : la caméra. Miyamoto ignorait tout autant comment diriger une caméra dans un univers en 3D. Le système a donc traversé des milliers de variantes : verrouillage strict, suivi libre, verrouillage partiel ou délégation totale au joueur.
Plus de 90 % de l’effort de développement a été englouti par les déplacements et la caméra. Le quotidien de Miyamoto consistait principalement à s’asseoir aux côtés des programmeurs, manette en main, pour tester les versions de travail et ajuster les variables jusqu’à obtenir un toucher de jeu irréprochable. Le premier niveau, Bob-Omb Battlefield, n’a demandé que six à sept mois entre le premier tracé et une version jouable avec des ennemis en patrouille. Une prouesse, alors même que les équipes internes de Nintendo n’avaient jamais conçu de jeu en 3D et que les graphistes apprenaient tout juste à transformer des modèles en entités interactives.
Dépassés par la puissance brute de Sony, sauvés par l’illusion géométrique
La N64 n’était pas intrinsèquement une bête de course. L’argument de SGI reposait sur la qualité de chaque pixel : chaque point affiché bénéficiait d’un travail soigné sur les textures, les teintes, l’éclairage et l’anticrénelage. La PlayStation de Sony était nettement plus véloce en termes de débit brut, mais affichait des pixels plus grossiers et instables. Nintendo et SGI ont fait le pari de privilégier la fidélité visuelle au détriment de la vitesse pure, et le fardeau de ce compromis a pesé lourdement sur les concepteurs de niveaux.
Pour susciter l’illusion d’un univers grandiose, le level design a poussé l’art de la dissimulation à son paroxysme. Si le joueur avait le sentiment d’évoluer dans un château de Peach vaste et aéré, la géométrie était en réalité repliée en couloirs étroits et sinueux. Aucun point de vue ne permettait d’embrasser l’ensemble de la zone d’un seul coup d’œil.
Les objets éloignés disparaissaient dès qu’ils sortaient du champ de vision, libérant une puissance de calcul précieuse pour le premier plan. Les zones aquatiques ne comportaient même aucune texture d’eau en surface : des essais avaient montré qu’une texture troublait la vision et gênait la lisibilité, l’idée a donc été purement et simplement abandonnée. L’escalier sans fin ne formait pas non plus une boucle géométrique : franchir une certaine ligne déclenchait une téléportation instantanée au point de départ exact, si rapide que l’œil humain ne pouvait s’en apercevoir. La cohérence physique était négociable : seul importait le plaisir manette en main.
Figure : Chemins repliés et découpage drastique du champ de vision pour préserver une fluidité constante. Source : Entretien NGC Magazine / pixelatron
Un silence de plomb et pas le moindre accès au réseau
La pression matérielle a déteint jusqu’au mode de fonctionnement des bureaux. Le quartier général de Nintendo était un grand espace ouvert, régi par une consigne stricte : interdiction de parler. Si des développeurs discutaient, un supérieur s’approchait, lançait un regard appuyé, et chacun regagnait sa place en silence. Un reflet de la culture d’entreprise japonaise traditionnelle de l’époque, à des années-lumière des studios occidentaux.
Le contrôle des flux allait encore plus loin : le bâtiment n’avait aucune connexion internet. Lors du salon Shoshinkai 1995, où la N64 fut dévoilée pour la première fois au monde, aucun membre de l’équipe de développement n’était présent sur place. Nintendo a délibérément isolé ses concepteurs du bruit extérieur et des premières réactions.
Cette bulle a forgé un groupe d’une concentration sans faille, mais l’envers du décor imposait d’essuyer chaque revers et chaque doute entre quatre murs.
Livré dans les temps, au prix de deux départs définitifs
La date de sortie de la N64 était une échéance absolue : le jeu phare ne pouvait pas manquer le coche. Pour autant, le modèle de responsabilité confié au réalisateur offrait une certaine souplesse : le projet était pensé comme un processus organique, permettant de solliciter deux ou trois semaines de peaufinage plutôt que d’obéir aveuglément à un calendrier figé. Le sprint final n’en est pas moins resté frénétique. Heureusement, la cohésion interne a tenu bon, les bugs bloquants ont été rares et la prise en main a été validée dans les temps.
Le 23 juin 1996, le jeu sortait au Japon. Vendu par la suite à plus de onze millions d’exemplaires dans le monde, il a imposé le stick analogique et la caméra libre comme les fondations universelles du jeu vidéo moderne. Dans ce même entretien subsiste toutefois une confession bien moins relayée : deux programmeurs du projet ont choisi de ne plus jamais développer de jeux vidéo après cette expérience. Non par désamour du médium, mais parce qu’ils y avaient laissé toute leur énergie.
Une manette affinée à travers 100 prototypes, un code de caméra réécrit des milliers de fois et des niveaux tronqués de moitié pour paraître immenses : ces règles d’or, devenues des évidences pour les générations suivantes, ont été arrachées à l’épuisement physique et mental d’une poignée de pionniers.
Liens de référence :
- Entretien NGC Magazine de 2001 (version intégrale avec Giles Goddard)
- Archive complète du blog pixelatron
- Discussion sur Hacker News