15 personas crearon Super Mario 64: medio año sin mando y dos programadores agotados para siempre

15 personas crearon Super Mario 64: medio año sin mando y dos programadores agotados para siempre

NintendoSuper Mario 64Desarrollo de JuegosShigeru MiyamotoN64

Fuentes:NGC 杂志 2001 年访谈 + pixelatron 全文公开

Reconocido unánimemente en la historia de los videojuegos como la obra que sentó las bases del control y movimiento en 3D, Super Mario 64 fue desarrollado por un equipo principal de apenas 15 personas. Cuando arrancó el proyecto, no existía la consola N64 comercial ni mandos con palanca analógica: los primeros pasos de Mario se ejecutaron en el emulador de una estación de trabajo SGI.

El público suele atribuir este tipo de hitos fundacionales a destellos de genialidad individual. Sin embargo, Giles Goddard, uno de los programadores clave del desarrollo, dibujó una realidad muy distinta en una entrevista de 2001 para la revista NGC Magazine: fue una carrera interminable de ensayo y error. Tras terminar el juego, dos programadores del equipo decidieron que jamás volverían a desarrollar un videojuego.

Un equipo de 15 personas, seis meses sin tocar un mando real

Al final del proyecto, el equipo rondaba las 15 personas. En palabras del propio Goddard: «Probablemente no eran tantos como la gente imagina», una plantilla diminuta si se compara con los créditos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Toda la producción comenzó sobre un simulador SGI Onyx, que emulaba las interfaces de software y no el hardware físico. El primer ingeniero en poner a Mario en movimiento fue Nishida, el programador principal que luego lideraría el proyecto. Desarrollar sobre un entorno simulado implicaba que los cuellos de botella del hardware real eran una incógnita total; nadie sabía dónde se atascaría el silicio final.

Durante los primeros seis meses, el equipo no dispuso de un solo mando de N64: únicamente contaban con un cable serie que salía de la placa del simulador. Conectaron mandos modificados de Sega, y la mayor parte del equipo completó la primera fase del desarrollo con ellos. Estaban ajustando el tacto de un juego revolucionario en 3D utilizando los periféricos de la era 2D de su máximo rival.

Acciones del personaje y perspectiva de cámara en Super Mario 64 Figura: El control en 3D se modeló mediante hardware modificado y constantes ajustes de parámetros. Fuente: Entrevista en NGC Magazine / pixelatron

El cometido de Goddard en aquel entonces era la cara elástica de Mario que se estiraba con la palanca en la pantalla de inicio. Concebida inicialmente como una simple animación de relleno durante los tiempos de carga, se convirtió de forma imprevista en un banco de pruebas para la deformación de vértices en tiempo real. En aquella época, los juegos se limitaban a trasladar vértices rígidos mediante matrices; ellos querían recalcular y deformar cada punto en directo.

100 prototipos de mando, miles de reescrituras de cámara

La cruceta digital solo ofrece ocho direcciones, pero el espacio tridimensional exige un movimiento analógico y continuo. Para calibrar la resistencia adecuada y el recorrido de los dedos, el equipo fabricó al menos 100 prototipos de mando. La mayor parte de las dudas giraban en torno al movimiento del stick central y a la forma que debía tener la guía que lo rodeaba. Al final se optó por un hueco heptagonal, aunque también se probaron variantes circulares.

Aquel mando se convirtió en la referencia de la industria, pero Shigeru Miyamoto no quedó plenamente satisfecho. Años después comentó que habría preferido crucetas simétricas a ambos lados y que nunca le convencieron los botones C amarillos. Sin embargo, eso no fueron más que reflexiones a posteriori: en ese momento, el equipo tenía que inventar un estándar desde la nada.

Aún más desgastante que el stick fue el sistema de cámaras. Takumi Kawagoe, quien venía de trabajar en la cancelada versión de Star Fox 2 para SNES, dedicó casi todo el desarrollo a un único cometido: la cámara. Miyamoto tampoco tenía experiencia dirigiendo cámaras en espacios tridimensionales, por lo que el sistema pasó por miles de pruebas: cámara fija, seguimiento libre, seguimiento mixto o control absoluto en manos del jugador.

Más del 90 % del esfuerzo se concentró en la locomoción y la cámara. El trabajo diario de Miyamoto consistía en sentarse junto a los programadores, probar versiones preliminares y afinar variables hasta dar con una respuesta táctil impecable. El primer nivel, Bob-Omb Battlefield, tardó entre seis y siete meses desde cero hasta estar operativo con enemigos patrullando. Todo ello mientras la división interna de Nintendo jamás había hecho un juego en 3D y los artistas apenas aprendían a transformar modelos en objetos interactivos.

Superados en potencia por Sony, recurrieron al camuflaje visual

La N64 no era una máquina excesivamente rápida por naturaleza. El argumento de venta de SGI era la calidad de los píxeles: cada píxel procesado recibía un meticuloso tratamiento de texturas, color, iluminación y antialiasing. La PlayStation de Sony era mucho más veloz en tasa de procesado bruto, aunque sus píxeles fuesen más toscos y temblorosos. Nintendo y SGI apostaron por sacrificar velocidad a cambio de nitidez visual, y la factura de esa decisión la pagaron directamente los diseñadores de niveles.

Para crear la ilusión de un mundo gigantesco, el diseño de niveles explotó al máximo el arte de ocultar elementos. El jugador sentía que el castillo de Peach ofrecía amplias panorámicas, pero en realidad el mapa estaba replegado en pasillos angostos y serpenteantes. Prácticamente no había ningún punto desde el que se pudiera ver el escenario completo de un vistazo.

Los objetos lejanos se eliminaban del renderizado en cuanto salían del campo visual, liberando recursos para el primer plano. Los niveles submarinos ni siquiera tenían textura de agua en la superficie: probaron a incluirla, pero tapaba la visibilidad y entorpecía la jugabilidad, así que la eliminaron por completo. La escalera infinita tampoco era un bucle real: al pisar un punto concreto, el motor teletransportaba a Mario de vuelta al inicio con una rapidez imperceptible para el ojo humano. Las leyes de la física eran totalmente negociables siempre que el juego se sintiera bien.

Estructura de niveles y optimización de distancia de dibujado en Super Mario 64 Figura: Geometría plegada y recorte de visión para mantener una tasa de cuadros estable. Fuente: Entrevista en NGC Magazine / pixelatron

Una oficina en silencio absoluto, sin conexión a internet

La presión de la potencia y el hardware se reflejó también en la dinámica de trabajo. La sede de Nintendo era una oficina abierta, pero regida por una norma tajante: prohibido hablar. Si alguien se reunía a charlar, un superior se acercaba, lanzaba una mirada elocuente y todo el mundo volvía a su sitio a callar. Era el reflejo de la cultura corporativa tradicional japonesa de entonces, en las antípodas de los estudios occidentales.

El control de la información fue todavía más drástico: el edificio ni siquiera disponía de conexión a internet. Cuando la N64 se presentó al público en la feria Shoshinkai de 1995, ningún miembro del equipo acudió al evento. Nintendo aisló deliberadamente a los desarrolladores del ruido y los comentarios externos.

Ese aislamiento forjó un equipo enfocado al extremo, pero el precio fue tener que resolver cada dilema y cada error a puerta cerrada.

Una obra maestra entregada a tiempo, y dos salidas definitivas

La fecha de lanzamiento de la N64 era inamovible, y el juego tenía que llegar a tiempo. Con todo, la estructura basada en la figura del director concedía cierto margen: los proyectos se entendían como procesos vivos, y los responsables podían pedir dos o tres semanas extra de pulido en lugar de ceñirse rígidamente al calendario. Aun así, la recta final fue caótica. Afortunadamente la disciplina interna se mantuvo, los fallos graves fueron mínimos y el diseño jugable se cerró a tiempo.

El 23 de junio de 1996 el juego salió a la venta en Japón. Acabó superando los 11 millones de copias en todo el mundo, y el desplazamiento con stick analógico junto a la cámara libre se convirtieron en el estándar de la industria. No obstante, en la misma entrevista quedó grabada una frase mucho menos citada: dos programadores decidieron no volver a desarrollar videojuegos tras terminar el proyecto. No porque hubieran dejado de amar el medio, sino porque el proceso los había consumido por completo.

Un mando moldeado a lo largo de 100 prototipos, una cámara reescrita miles de veces y niveles que debían ocultar la mitad de sus formas para parecer inmensos: las reglas de oro sobre las que se levantó la industria fueron pulidas a costa del desgaste físico y mental de quince personas.

Enlaces de referencia:

  • Entrevista de 2001 en NGC Magazine (versión íntegra con Giles Goddard)
  • Archivo completo del blog de pixelatron
  • Debate en Hacker News