15人做出马里奥64:半年没有手柄,两人累到退圈

15人做出马里奥64:半年没有手柄,两人累到退圈

任天堂超级马力欧64游戏开发宫本茂N64

数据源:NGC 杂志 2001 年访谈 + pixelatron 全文公开

游戏史上公认确立 3D 操作标准的《超级马力欧 64》,当年的开发团队只有 15 个人。项目开工时,世上还没有 N64 真机,也没有带摇杆的手柄——最初的马里奥是在一台 SGI 工作站上跑的。

大众习惯把这种开山之作归为天才的顿悟。参与核心开发的程序员 Giles Goddard 在 2001 年接受 NGC 杂志采访时给出了另一副图景:那是一场漫长的试错。游戏做完之后,两位参与开发的程序员决定再也不做游戏。

15 个人进场,头半年连真手柄都没摸过

团队规模在最后大约是 15 人。Goddard 的原话是「可能没大家想得那么多」,和《塞尔达传说:时之笛》相比是个非常小的团队。

整部游戏起步于 SGI Onyx 模拟器,模拟的是软件接口,不是硬件。第一批让马里奥动起来的,是后来把项目带起来的主程 Nishida。用模拟环境开发意味着真机的瓶颈只能靠猜,谁也不知道最后会卡在哪。

前 6 个月里,团队手上完全没有 N64 手柄,只有模拟器板子背后的一根串口线。他们接上改装过的世嘉手柄,多数人就用这个做完了前期开发——用老对手的 2D 时代外设,去试一个 3D 游戏的手感。

《超级马力欧 64》角色动作与关卡视角 图:依靠改装设备与大量参数微调成型的 3D 动作体验。来源:NGC 杂志访谈 / pixelatron

Goddard 当时负责的,就是开场那颗能用摇杆捏的弹性面孔。它原本只是给加载时间当占位表演,后来意外变成了实时顶点变形的试验场——在游戏里通常只有固定顶点被矩阵搬来搬去,他们想动的是每一个点。

手柄试了 100 个原型,镜头重写几千次

十字键只有八个方向,立体空间要的是无级变速。为了把手指的阻尼调对,团队做了至少 100 个手柄原型,大部分都在纠结中间那根摇杆怎么动、周围那一圈该是什么形状。最后定成七边形,圆形方案也试过。

这套手柄后来成了行业标杆,宫本茂自己却不完全满意。他多年后说,要是左右各放一个十字键、两边对称会更好,他也不喜欢那几个黄色 C 键。这只能算事后的注脚——当时团队必须先把立体操作定成基准。

比摇杆更磨人的是镜头。此前做过被砍掉的 SNES 版《星际火狐 2》的 Takumi Kawagoe,几乎全程只做摄像机这一件事。宫本茂同样不熟悉 3D 里该怎么控制镜头,这套系统于是经历了几千种方案——锁定、自由、再锁定、完全交给玩家,来回摆。

游戏的九成以上功夫都压在移动和镜头上。宫本茂的主要工作就是坐下来和程序员一起玩,一起调控制和镜头,把「手感」捏出来。第一张地图 Bob-Omb’s Battlefield 从开工到能跑、敌人能四处走,用了不到 6-7 个月——而当时任天堂本部从没做过 3D 游戏,美术也不知道该怎么把手上的模型变成游戏里的对象。

算力被索尼压制,靠藏东西做出庞大的世界

N64 本身并不快。SGI 的说法是「我们的像素质量比任何人都好」:每一个画出来的像素都花了力气做贴图、配色、光照和抗锯齿。PlayStation 速度上快得多,但像素粗糙得多。任天堂和 SGI 选的这条路是拿速度换画质,代价直接落到关卡设计师头上。

为了造出宏大的错觉,关卡用尽了藏东西的技巧。玩家以为城堡视野开阔,其实地图被折成又窄又绕的形状,几乎没有哪个位置能一眼看到整张地图。

远处的物体离开视野就被抹掉,腾出来的算力留给近处。水下干脆没有水的贴图,是空的——他们试过加水体纹理,结果挡视线、伤玩法,于是放弃。无尽楼梯也不是循环,走到某个点就把你瞬移回精确的起点,快到看不出来。物理规律在这里是可以商量的,只要玩起来对。

《超级马力欧 64》关卡构造与视距优化 图:靠折叠路径和视距裁剪换取稳定帧率的关卡设计。来源:NGC 杂志访谈 / pixelatron

禁言的办公室里,连网络都没有

硬件和算力的压力,最后也落到了办公方式上。任天堂本部是开放式办公区,但有一条规矩:不许说话。有人聚在一起聊天,就会有上级走过来给个眼神,然后大家坐下闭嘴。日本公司多半如此,和欧美完全两样。

信息控制更彻底:楼里连上网的通道都没有。1995 年的初心会展会(Shoshinkai)上 N64 首次公开亮相,开发组没有一个人去现场。任天堂刻意把内部和外部反馈隔开。

这套做法换来的是一支不受干扰的队伍,代价是所有试错都得自己在屋里完成。

神作按时交付,两个人决定离开游戏业

N64 首发窗口是死线,游戏必须赶上。但「导演负责制」留了弹性:项目被视为动态的,可以去申请两三周时间,而不是拿到一份排期表照做。即便这样,最后冲刺阶段还是一片兵荒马乱,好在组织度还在,bug 不多,玩法也按时定了下来。

1996 年 6 月 23 日游戏在日本发售,此后全球累计销量超过一千万套,摇杆走位和自由视角从此成了行业的默认配置。同一份访谈里还有一句更少被引用的话:有两位程序员在这款游戏之后决定不再做游戏——不是不喜欢,是把自己烧干了。

手柄在 100 个原型里成型,镜头在几千次重写里定案,关卡靠藏一半才显得大。这套被后人当成黄金法则的东西,是十几个人用身心损耗磨出来的。

参考链接:

  • NGC 杂志 2001 年访谈(Giles Goddard 未删减完整版)
  • pixelatron 全文博客记录
  • Hacker News 讨论